علم النفس

تقول ناتاليا بوجاتشيفا: "سحر بوكيمون الرئيسي هو أنها تسمح لك بتنويع حتى هذه العملية الروتينية المملة مثل رحلة إلى العمل أو المدرسة: نتحول إلى لعبة شيء لا يتناسب مع اللعبة على الإطلاق". التقينا بأخصائي في علم النفس السيبراني لمناقشة ميزات التلعيب وتعدد المهام والواقع المعزز.

كسينيا كيسيليفا: لقد استولت علينا بوكيمون عمليًا هذا الصيف ؛ أمسكهم زملائي حرفيًا على كتف شخصية فرويد من الورق المقوى ، الموجودة في مكتب التحرير لدينا. قررنا أن نلجأ إلى الخبراء لفهم ما هو جيد في هذا وما يجب أن ينبهنا ربما. ناتاليا ، لقد أخبرتنا أن شباب اليوم ، خاصة في المدن الكبرى ، يفتقرون إلى الإثارة والتجارب الجديدة ، وهذا أحد الأسباب التي أثارت اهتمامًا كبيرًا بلعبة Pokemon Go. ما رأيك ، من أين يأتي هذا النقص في الخبرات والأحاسيس ، عندما يبدو ، في مدينة كبيرة ، هناك العديد من الطرق المختلفة للترفيه والتسلية عن نفسك؟

ناتاليا بوجاتشيفا: في رأيي ، من الخطأ مقارنة الألعاب التي يتم تضمينها في حياتنا اليومية ، مثل Pokemon Go ، وبعض الأنشطة التي يسهل العثور عليها بالطبع في مدينة كبيرة. الحفلات الموسيقية ، وحتى الرياضة ، هي ما نخصص وقتًا له في حياتنا. في المقابل ، لا تتطلب العديد من الألعاب - بما في ذلك الألعاب العادية (من كلمة عارضة) للهواتف - أن يتم لعبها باستمرار. يمكنك إدخالها في أي وقت ، وتتمتع طريقة اللعب نفسها بهذا.

من خلال اللعب ، نضيف تجارب ممتعة ، بما في ذلك التجارب التنافسية ، وندرك شغفنا بالتجميع.

السحر الرئيسي في Pokémon هو أنها تسمح لك بتنويع حتى الروتين البسيط والممل ظاهريًا مثل الذهاب إلى العمل أو المدرسة ، أي أننا نتحول إلى لعبة شيء لا يتناسب مع اللعبة على الإطلاق. من الصعب جدًا مقارنة ما نقوم به بوعي ، وتخصيص وقت طويل ، والألعاب التي نعتقد أننا سنلعبها لمدة 2-3 دقائق حتى نصل إلى المتجر للحصول على الخبز. وعندما يتحول الأمر إلى رحلات أطول في جميع أنحاء المدينة ، فإن الأمر يتعلق بعملية جانبية لا نخطط لها عندما نبدأ اللعب.

يمكننا أيضًا أن نتذكر ظاهرة مثل التحفيز: الرغبة في إدخال عناصر اللعبة في الأنشطة المهنية اليومية ، عندما يقوم أصحاب العمل من أجل زيادة الإنتاجية بإدخال عناصر اللعبة في عملية العمل. Pokemon Go هو مثال على أسلوب اللعب في حياتنا اليومية. هذا هو السبب في أنها تجذب الكثير من الاهتمام ...

KK: هل وقع في اتجاه التلعيب؟

ن. ب: كما تعلم ، Pokemon Go ليس مثالاً على التلعيب ، فهو لا يزال لعبة قائمة بذاتها. علاوة على ذلك ، المنتج فريد تمامًا ، لأننا نضيف تجربة ممتعة ، بما في ذلك تجربة تنافسية ، وندرك شغفنا بالتجميع على حساب الوقت الذي يبدو أنه لا يمكننا إنفاقه على أي شيء آخر.

KK: بمعنى ، لدينا بعض الوقت الإضافي وبعض الأنشطة التي تتم بالتوازي مع الآخرين؟

ن. ب: نعم ، بالنسبة للجيل الحديث ، بشكل عام ، فإن الرغبة في القيام بالعديد من الأشياء في نفس الوقت ، أو تعدد المهام ، أمر معتاد تمامًا. يبدو أننا جميعًا نعلم أن هذا لا يؤدي إلى زيادة كبيرة في سرعة القيام بهذه الأشياء. نحن نعلم أن هذا سيؤثر على جودة القيام بهذه الأشياء ، لكننا ما زلنا نحاول القيام بذلك ، وعلى وجه الخصوص ، فإن الذهاب للقبض على بوكيمون هو أيضًا مثال على تعدد المهام.

KK: وعندما ننطلق بعيدًا وبدلاً من 5 دقائق على الطريق للحصول على الخبز نذهب إلى الغابة المجاورة لمدة ساعة؟ وعندما ندخل في حالة التدفق هذه ، التجربة المثلى ، عندما ننسى الوقت ونستمتع بالعملية التي ننغمس فيها تمامًا ، هل هناك خطر في هذا؟ من ناحية ، هذه تجربة ممتعة ، ولكن من ناحية أخرى ، لا تنتج عن أنشطة جانبية خطيرة للغاية.

ن. ب: هنا يمكنك الدخول في نزاعات فلسفية لفترة طويلة حول ما هو جاد إذن وما الذي تحتاج إلى القيام به ، لأنه ، بالطبع ، هناك كل هذه "الحاجة إلى العمل" ، "الحاجة إلى الدراسة" ... لكننا ، بالإضافة إلى ، تقضي الكثير من الوقت في مجموعة متنوعة من الأنشطة الأخرى. فيما يتعلق بحالة التدفق ، في الواقع ، ربط عدد من المؤلفين حدوث حالة التدفق أثناء لعب ألعاب الكمبيوتر بشكل عام ، وبوكيمون جو على وجه الخصوص ، بإمكانية الإدمان على تلك الألعاب. لكن هنا عليك أن تفهم ، أولاً ، أن حالة التدفق نفسها ليست مفهومة تمامًا ...

KK: وإذا تحدثنا عن الجوانب الإيجابية؟ دعونا لا ندمن. من الواضح أن عددًا معينًا من الناس ، كما تقول ، صغير ، معرض للإدمان. لكن إذا اتخذنا علاقة صحية تمامًا مع بوكيمون ، فما هي الجوانب الإيجابية التي تراها في هذه الهواية؟

ن. ب: تذهب ألعاب مثل Pokemon Go إلى أبعد من ألعاب الفيديو على الكمبيوتر الشخصي عادةً: إخراج الأشخاص من المنزل بدلاً من تقييدهم بجهاز كمبيوتر وإجبارهم على الجلوس في مكان واحد طوال الوقت. سيبدأ الأشخاص الذين يطاردون بوكيمون في التحرك أكثر والخروج في كثير من الأحيان. هذا في حد ذاته له تأثير إيجابي.

كجزء من هذه اللعبة ، يمكنك مقابلة لاعبين آخرين ، وهذا يؤدي ، من بين أمور أخرى ، إلى ظهور صداقات جديدة.

تحتوي ألعاب مثل Pokemon Go على الكثير من المعلومات التي تحتاجها لتكون قادرًا على استخدامها. على سبيل المثال ، ترتبط كائنات اللعبة بأماكن اهتمام حقيقية ، وإذا نظرت حولك ، يمكنك رؤية الكثير من الأشياء الجديدة ، حتى في جزء من المدينة يبدو أنك تعرفه جيدًا. ناهيك عن حقيقة أن هناك سببًا لاستكشاف الجزء الذي لا تعرفه من المدينة. يمكنك رؤية المباني المثيرة للاهتمام ، وزيارة الحدائق المختلفة. إنه أيضًا سبب للتواصل مع الناس: في إطار مثل هذه اللعبة ، يمكنك مقابلة لاعبين آخرين ، وهذا يؤدي ، من بين أمور أخرى ، إلى ظهور صداقات جديدة.

في الصيف ، عندما انطلقت اللعبة لتوها ، دعنا نقول ، هواتفنا المحمولة ، رأيت شخصيًا عددًا مثيرًا للإعجاب من الأشخاص يجلسون معًا على العشب في الحديقة ، في مكان ما على الجادات ويلتقطون البوكيمون ، لأنه يوجد في اللعبة فرصة لجذب اللاعبين إلى منطقة معينة ، بحيث يحصل جميع اللاعبين الموجودين في هذه المنطقة على ميزة. إلى حد ما ، تجمع اللعبة الأشخاص ، علاوة على ذلك ، تشجع التعاون بدلاً من التنافس: لا تزال فرص القتال مع شخص ما في اللعبة محدودة ، لكن فرص مساعدة بعضنا البعض ، واللعب معًا موجودة بالفعل بشكل كافٍ.

KK: غالبًا ما يتم الحديث عن الواقع المعزز فيما يتعلق بالبوكيمون ، على الرغم من أن لا أحد يعرف ما هو بالضبط. هل يمكنك شرح ما هو عليه ، وما علاقته بالبوكيمون ، وما علاقته بحياتنا بشكل عام. كيف يمكن للواقع المعزز أن يغيره؟

ن. ب: في الشكل الأكثر عمومية ، الواقع المعزز هو واقعنا المحيط ، والذي نكمله بالعناصر الافتراضية باستخدام وسائل تقنية مختلفة (على وجه الخصوص ، الهواتف الذكية أو نظارات الواقع المعزز من GoogleGlass). نحن نظل في الواقع ، على عكس الواقع الافتراضي ، الذي تم بناؤه بالكامل بواسطة تقنيات المعلومات الحديثة ، لكننا نقدم بعض العناصر الإضافية ، دعنا نقول ، في هذا الواقع. بأهداف مختلفة.

KK: إذن ، هذا مزيج من الواقع والافتراضية.

ن. ب: يمكنك قول ذلك.

KK: الآن ، بفضل Pokemon ، شعرنا قليلاً بما هو عليه عندما يتم دمج Pokemon مع عالمنا الحقيقي ، وأعتقد أنه مثير جدًا للاهتمام. هذه في الواقع لمحات من المستقبل ، والتي ، على ما يبدو ، ستأتي أسرع مما نعتقد.


1 تم تسجيل المقابلة من قبل رئيسة تحرير مجلة علم النفس كسينيا كيسيليفا لبرنامج «الحالة: في علاقة» ، إذاعة «الثقافة» ، أكتوبر 2016.

اترك تعليق