علم النفس

المحتويات

إذا لم تكن قد التقطت أي بوكيمون حتى الآن ، فمن المحتمل أن يكون ذلك بسبب أنك بوكيمون. لا ، ربما هذا قاطع للغاية. لا يمكن العثور على بوكيمون. لكن من المستحيل تمامًا مقاومة الإغراء لمعرفة سبب استيلاء هذه الهواية على العالم بأسره والعواقب التي ستؤدي إليها. قررنا في علم النفس إرضاء فضولنا من خلال اللجوء إلى خبرائنا.

آدم باركورث من ستوكبورت بالمملكة المتحدة مصاب بالتوحد. هو الآن في السابعة عشرة من عمره ، ولم يغادر المنزل طوال السنوات الخمس الماضية ونادرًا ما انضم إلى الأسرة على المائدة المشتركة. الأصوات غير المتوقعة والحركات المفاجئة ، وبشكل عام كل ما يخالف النظام الثابت الذي وضعه في غرفته ، أثار نوبات القلق وحتى نوبات الهلع فيه.

لكن في أوائل أغسطس ، التقط آدم هاتفًا ذكيًا وذهب إلى حديقة قريبة لالتقاط بوكيمون. وفي الطريق ، تبادل أيضًا بضع كلمات (تقريبًا لأول مرة في حياته!) مع شخص غريب - فتاة ذهبت أيضًا "للصيد". والدة آدم ، جين ، لا تستطيع كبح دموعها وهي تتحدث عن ذلك: "هذه اللعبة أعادتني إلى ابني. أعاد آدم إلى الحياة ».

قصة عن آدم معروضة على تلفزيون بي بي سي، أسعد العالم بأسره ، وأصبح على الأرجح إعلانًا إضافيًا للعبة Pokemon Go. والتي ، مع ذلك ، لا تحتاج إلى أي إعلان: أكثر من 100 مليون شخص يلعبونها بالفعل. هناك ، بالطبع ، العديد من القصص ذات اللافتة المعاكسة. شاب مفتون بالسعي وراء بوكيمون ، صدمته سيارة ، فتاة ، أحضرتها اللعبة إلى ضفة نهر مهجورة ، عثرت على رجل غرق ... الفوائد والأضرار بلا شك تستحق المناقشة. لكن أود أولاً أن أفهم نوع هذه اللعبة ، والتي تعيدك إلى الحياة وتدفعك إلى حافة الموت.

لا جديد؟

من الغريب أنه لا يوجد شيء جديد جوهري في Pokemon Go. نعم ، على عكس ألعاب الكمبيوتر الأخرى ، لا يشجع على التنميل أمام الشاشة ، ولكن النشاط البدني: للقبض على بوكيمون ، عليك الركض في الشوارع ، و "تفريخها" من البيض (هناك مثل هذا الاحتمال) - للتغلب على عدة كيلومترات. لكن لا يوجد فتح هنا. يقول يربول إسماعيلوف ، عالم النفس الذي يدرس شعبية لعبة بوكيمون جو.

من الصعب البقاء بعيدًا عندما يقوم كل شخص تعرفه ، فقط بتشغيل جهاز الكمبيوتر أو الهاتف الخاص بك ، والتفاخر بنجاحهم في اصطياد البوكيمون

على سبيل المثال ، لعب التنس على جهاز Wii ، تحتاج إلى تأرجح عصا التحكم مثل المضرب ومتابعة تحركات الخصم والكرة على الشاشة. "الواقع المعزز" ، والذي يتعلق بلعبة Pokemon Go يعني وضع بوكيمون افتراضي بين كائنات الواقع المادي ، لم يظهر بالأمس. مرة أخرى في عام 2012 ، أصدرت Niantic (المطور التقني الرئيسي لـ Pokemon Go) لعبة Ingress. تقول عالمة النفس ناتاليا بوجاشيفا ، المتخصصة في ألعاب الكمبيوتر: "لقد استخدمت بالفعل مزيجًا من صورتين - أشياء افتراضية وبيانات من كاميرا الهاتف - لإنشاء مساحة للعبة". "فيما يتعلق بالتنقل في جميع أنحاء المدينة ، فإن آليات اللعب لهاتين اللعبتين متطابقة تقريبًا."

ومحتوى اللعبة ليس بجديد على الإطلاق. تم إصدار ألعاب الكمبيوتر والرسوم المتحركة التي تصور "وحوش الجيب" (كما تعني كلمة بوكيمون - من وحش الجيب الإنجليزي) منذ عام 1996. ولكن ربما يكون هذا أحد أسرار النجاح. "الجمهور المستهدف الرئيسي للعبة هم الشباب الذين تقل أعمارهم عن 30 عامًا. هذا هو ، فقط أولئك الذين عانوا من الموجة الأولى من جنون البوكيمون منذ خمسة عشر عامًا ، - يلاحظ يربول إسماعيلوف ، - وهم على دراية جيدة بتاريخ وعالم بوكيمون. في جوهرها ، تناشد اللعبة حنين طفولتهم. »

دعونا لا ننسى وسائل التواصل الاجتماعيالتي تعتبر اليوم موطنًا طبيعيًا لنا كعالم حقيقي. أولاً ، من الصعب أن تبتعد عندما يكون كل أصدقائك بعيدًا ، على المرء فقط تشغيل الكمبيوتر أو الهاتف ، ويتنافس على التباهي بنجاحهم في اصطياد البوكيمون. وثانيًا ، يزيد نجاحنا في اللعبة فورًا من سلطتنا على الشبكات الاجتماعية. بالإضافة إلى ذلك ، فإن اللقطات التي تم التقاطها بكاميرا هاتف ذكي لبوكيمون كارتون في بيئة حقيقية تمامًا تبدو مضحكة للغاية وتجمع الكثير من "الإعجابات". بالمناسبة ، حافز خطير.

تجربة مثالية

تفسير آخر لشعبية اللعبة ، وفقًا لـ Natalia Bogacheva ، هو التوازن الموجود بين البساطة والتعقيد: "اللعبة عمليا لا تحتاج للتعلم. الشيء الوحيد الذي قد يبدو صعبًا في البداية هو «رمي» كرات فخ («Pokeballs»). ولكن من ناحية أخرى ، في المراحل اللاحقة ، سيكون عليك إتقان الكثير من الحيل والحيل.

يتم تحقيق التوازن بين المهارات المتزايدة والمهام التي تحتاج إلى المعالجة. بفضل هذا ، ينغمس اللاعب في حالة من "التدفق" - الاستيعاب الكامل ، عندما نفقد الإحساس بالوقت ، نذوب في ما نقوم به ، بينما نشعر بالمتعة والرضا.

مفهوم «التدفق» كتجربة نفسية مثالية قدمها عالم النفس ميهالي تشيكسينتميهالي1، وقد لاحظ العديد من الباحثين أن الرغبة في تجربة هذه الحالة مرارًا وتكرارًا هي أحد الدوافع الرئيسية لمحبي ألعاب الكمبيوتر. يتفق يربول إسماعيلوف مع هذا: "عند اصطياد البوكيمون ، يعاني اللاعب من اندفاع عاطفي ، نشوة تقريبًا". تتعزز هذه النشوة من خلال النشاط البدني المطلوب في اللعبة: فالحمل يحفز إنتاج الإندورفين - هرمون الفرح.

استجابة واحدة لثلاثة طلبات

لذلك ، هناك العديد من الأسباب التي تجعل الانبهار العام بالبوكيمون. هذا فقط جميعهم تقريبًا يعملون في أي لعبة عندما يتعلق الأمر بالبالغين. يقول عالم النفس يفغيني أوسين: "نقضي الآن وقتًا غير مسبوق في الألعاب مقارنة بالعصور التاريخية الأخرى". - كيف نفسر ذلك؟ إذا تذكرنا "هرم الاحتياجات" لماسلو ، فإنه يعتمد على الاحتياجات البيولوجية: الجوع والعطش ... في السابق ، كان الناس يقضون معظم وقتهم وطاقتهم في إشباعها. الآن من السهل جدًا تلبية هذه الاحتياجات في البلدان المتقدمة ، وتزداد أهمية الاحتياجات النفسية. يمكن أن تكون اللعبة استجابة لطلب نفسي ".

تحدد إحدى نظريات الدافع ثلاث احتياجات نفسية رئيسية ، يواصل يفجيني أوسين. "في نظرية تقرير المصير ، فإن الحاجة الأولى هي الاستقلالية ، لاتخاذ القرار. الحاجة الثانية هي الكفاءة ، لتكون ناجحًا في شيء ما ، لتحقيق شيء ما. والثالث هو الحاجة إلى العلاقات الاجتماعية ، في الاتصالات مع الآخرين.

قد يستغرق الأمر سنوات من تحسين الذات لتصبح مؤهلاً ، لتكون أكثر نجاحًا من الآخرين. اللعبة لديها أسابيع كافية ، أو حتى أيام

لا يمكن للجميع تلبية هذه الاحتياجات. في الواقع ، على سبيل المثال ، لا نفعل دائمًا ما نريده حقًا ، لأننا خاضعون للضرورة أو للشعور بالواجب. وفي اللعبة ، يمكننا أن نصنع عالمنا الخاص ونتصرف فيه كما نحب. قد يستغرق الأمر سنوات من تحسين الذات لتصبح مؤهلاً ، وأن تكون أكثر نجاحًا من الآخرين في شيء ما. اللعبة لديها أسابيع كافية ، أو حتى أيام. "تم تصميم اللعبة عن عمد بطريقة تجعل الحاجة إلى الإنجاز ترضي باستمرار: إذا كانت المهام صعبة للغاية أو بسيطة للغاية ، فلن يكون اللعب ممتعًا ،" يلاحظ إيفجيني أوسين ، ويعيدنا إلى الفكرة التدفق: مثل هذا التعقيد من المهام يقع في حدود قدراتنا ، ولكن ليس خارجها بأي حال من الأحوال - ويولد حالة من التدفق.

تكافؤ الفرص

قد يلاحظ شخص ما أن ألعاب الفيديو لا تساهم في التواصل بأي شكل من الأشكال - وبالتالي تكشف عن تخلفهم. نعم ، الألعاب تستخدم للتركيز على الشعور بالوحدة. لكن هذا في الماضي. اليوم ، أصبحت الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت مستحيلة بدون اتصال. مطاردة الأعداء الافتراضيين (أو الهروب منهم) ، يكون اللاعبون على اتصال دائم لتطوير الإستراتيجية المثلى. غالبًا ما يتحول هذا الاتصال إلى حقيقي ، وليس وديًا فقط.

على سبيل المثال ، اللاعبون الذين أصبحوا رجال أعمال أكثر استعدادًا لتوظيف "زملائهم" من فرق اللعبة2. تتيح اللعبة المشتركة فرصة لتقييم ليس فقط مهارات الألعاب ، ولكن أيضًا موثوقية الشركاء ومسؤوليتهم وبراعتهم. هناك جوانب إيجابية أخرى للشغف بالألعاب. على سبيل المثال ، تمحو اللعبة قيود الجنس والعمر. يلاحظ يربول إسماعيلوف أن "الفتاة الهشة أو الطفل البالغ من العمر عشر سنوات لا يمكنه في الواقع محاربة الرجال الأقوياء". "لكن في العالم الافتراضي يمكنهم ذلك ، وهذا حافز إضافي للعب." تتفق ناتاليا بوجاتشيفا مع هذا: "تظهر الدراسات أن القدرات المكانية ، مثل التوجيه على الخريطة أو الدوران العقلي للأشياء ثلاثية الأبعاد ، تكون أكثر تطوراً لدى الرجال منها لدى النساء. لكن اللعبة تسد هذه الفجوة أو تسدها ".

اللاعبون الذين أصبحوا رجال أعمال أكثر استعدادًا لتوظيف "زملائهم" من فرق الألعاب

أخيرًا ، نحتاج جميعًا إلى أخذ استراحة من الواقع في بعض الأحيان. "هذه الحاجة هي الأقوى ، وكلما زاد العبء على النفس في الحياة اليومية" ، تشير ناتاليا بوغاشيفا. "يعيش الشباب في ظروف عالية من عدم اليقين (عندما يكون من المستحيل التنبؤ بمسار الأحداث أو عواقب قراراتهم) وحمل معلومات ضخم ، وعالم البوكيمون بسيط وواضح ، وله معايير واضحة للنجاح و طرق لتحقيق ذلك ، لذا فإن الانغماس فيه يمكن أن يكون وسيلة للتفريغ الذهني ". .

ليس فقط المزايا

اتضح أن لدينا حاجة ماسة للعبة ، وهو موجود في مثل Pokemon Go. ما الأشياء الجيدة والسيئة التي يراها علماء النفس في غزو البوكيمون؟

مع الإيجابيات ، يبدو أن كل شيء واضح. تستجيب اللعبة لرغبتنا في الاختيار ، وأن نكون مؤهلين ، وأن نتواصل. علاوة على ذلك ، فإن لعبة Pokemon Go مفيدة لجسمنا ، ويوصي العديد من خبراء التغذية بهذه اللعبة كطريقة فعالة لحرق السعرات الحرارية. وما هي السلبيات؟

خطر الإصابة (لنكن موضوعيين ، هناك ، حتى لو عبرت الطريق دون مطاردة بوكيمون). مخاطر الإدمان (والتي يمكن تشكيلها أيضًا فيما يتعلق بأية ألعاب ، وليس لها فقط). يقول Evgeny Osin: "إذا أصبحت اللعبة منفذًا لشخص ما ، مما يسمح لك باستعادة صحتك العقلية واكتساب القوة مدى الحياة ، فسيكون لهذا تأثير علاجي". "ولكن عندما تكون هذه هي الطريقة الوحيدة لتلبية الاحتياجات ، والتي تدفع جميع مجالات الحياة الأخرى إلى الخارج ، فهذا بالطبع سيء. ثم يؤدي الاصطدام بالواقع بشكل متزايد إلى الإحباط والاكتئاب. إنها بالفعل تسبب الإدمان. »

ومع ذلك ، وكما تلاحظ ناتاليا بوغاتشيفا ، فإن إدمان ألعاب الكمبيوتر يحدث فقط في 5-7٪ من اللاعبين وحتى وفقًا للتقديرات الأكثر تشاؤمًا لا يتجاوز 10٪ ، وغالبًا ما يتم ملاحظته في أولئك الذين يميلون في البداية إلى السلوك الإدماني.

يحدث إدمان ألعاب الكمبيوتر فقط في 5-7٪ من اللاعبين ، وغالبًا ما يحدث عند أولئك المعرضين في البداية للسلوك الإدماني

السلاح السري للمتلاعبين؟

ولكن هناك خطر واحد محدد يرتبط حصريًا بـ Pokemon Go. تتحكم هذه اللعبة في تصرفات الأشخاص في العالم الحقيقي. وأين ضمان عدم إمكانية استخدامها من قبل المتلاعبين ، على سبيل المثال ، لتنظيم أعمال شغب؟

ومع ذلك ، تعتبر ناتاليا بوجاتشيفا أن هذا الخطر ليس خطيرًا للغاية. وهي متأكدة من أن "Pokemon Go ليست أكثر خطورة من عشرات البرامج الأخرى المتوفرة في كل هاتف ذكي". - لا تسمح اللعبة باستخدام الوسائل داخل اللعبة فقط لإرسال الكثير من الأشخاص إلى مكان واحد محدد دون إخطارهم مسبقًا بطريقة أخرى. لن يساعد نشر الطعوم ولا البوكيمون النادر - لا يمكن رؤيتهم ببساطة من بعيد ، لأن نصف قطر الرؤية المقدم في اللعبة يبعد حوالي كيلومتر واحد عن النقطة التي يوجد بها اللاعب. في الوقت نفسه ، فإن المنطقة التي يمكنك فيها التقاط بوكيمون وتنشيط كائنات اللعبة كبيرة بما يكفي بحيث (على الأقل في وسط موسكو ، حيث تمكنت من "الصيد" قليلاً) لا تعرض نفسك للخطر. اللعبة في شكلها الحالي لا تثير المخاطر ، بل على العكس تحذر منها ".

منطقة الحدود

قبل بضع سنوات ، أصيب العالم بالجنون تجاه Angry Birds.. وبعد ذلك كادوا نسوا ذلك. على الأرجح ، نفس المصير ينتظر بوكيمون. لكن لا يزال هناك اختلاف واحد مهم. Pokemon Go هي خطوة نحو الجمع بين الواقع المادي والواقع الافتراضي. ماذا سيكون التالي ، لا أحد يستطيع أن يتوقع اليوم ، لكنهم سيكونون بالتأكيد. توجد بالفعل خوذات افتراضية تتيح لنا أن نكون في وسط غرفة فارغة بثقة تامة بأننا على شاطئ البحر أو في أعماق الغابة. واليوم الذي ستصبح فيه هذه الأجهزة كتلة ليس بعيد المنال. وكذلك الإحجام عن خلعهم للعودة إلى غرفة فارغة. وربما حان الوقت لأن يفكر علماء النفس في هذا الأمر اليوم.


1 M. Csikszentmihalyi “Flow. علم نفس التجربة المثلى "(ألبينا غير خيالي ، 2016).

2 J. Beck، M. Wade كيف يقوم جيل من اللاعبين بتغيير بيئة الأعمال إلى الأبد "(Pretext ، 2008).

اترك تعليق