علم النفس

المحتويات

المُقدّمة

يعتبر كتاب «الألعاب النفسية للأطفال» الذي نقدمه للقراء نوعا من الموسوعة المصغرة لجميع أنواع الألعاب. يعكس عنوان هذا الكتاب معناه الرئيسي.

هناك العديد من الألعاب المختلفة للشركات الكبيرة والصغيرة. الغرض من أي لعبة ليس فقط الحفاظ على متعة الأطفال واهتمامهم ، ولكن أيضًا تنمية طفل معين جسديًا ونفسيًا وفكريًا ، إلخ. الأطفال ، بالطبع ، لا يفكرون في حقيقة أن الألعاب تساهم بشكل كبير في نموهم و تربية. إنهم يلعبون فقط ، ويستمتعون به ويستمتعون بساعات الطفولة السعيدة. كل هذا رائع وطبيعي ، لكن موقف الكبار من ألعاب الأطفال مختلف تمامًا.

بالنسبة للآباء ، تعتبر الألعاب ، أولاً وقبل كل شيء ، الطريقة الأكثر فاعلية لزيادة ذكاء الطفل والقدرة على الكشف عن القدرات والمواهب الخفية. بالطبع ، مع كل هذا ، لا يمكن للكبار إلا أن يهتموا بالألعاب. على العكس من ذلك ، فهم يسعون جاهدين للعثور على الأنسب للطفل ، بحيث لا تكون الألعاب مجرد ترفيه ، بل تمارين ممتعة. لهذا السبب تم اختراع العديد من الألعاب بحيث كان لا بد من تصنيفها إلى أقسام معينة.

يحتوي هذا الكتاب على العديد من هذه الأقسام. كل منها عبارة عن مجموعة من الألعاب المحددة التي لها غرض محدد. ليس سراً أنه في عملية اللعب ، لا يتعرف الأطفال على العالم فحسب ، بل يتعرفون أيضًا على علم النفس البشري ، والذي يحدث من خلال التواصل والتفاعل. ومن هذا يمكننا أن نستنتج بسهولة أن الألعاب النفسية مفيدة للغاية ، ويمكن القول إنها ضرورية ببساطة للنمو الطبيعي للطفل.

يعرف الآباء أنه مع الأطفال الصغار ، غالبًا ما تنشأ مشاكل نفسية مختلفة. يعاني الأطفال ، على الأقل من الكبار ، من سوء الفهم أو الخوف أو الحياء التافه. تنشأ كل هذه المشاكل من عدم الانتباه ، ويقع اللوم على البالغين في ذلك. ومع ذلك ، فهم قادرون على مساعدة الطفل في التغلب على الصعوبات التي نشأت. تحتاج فقط إلى السعي لتحقيق ذلك ، حاول قمع الخجل المتأصل بدرجة أو بأخرى في جميع الأطفال. ومع ذلك ، لا ينبغي للمرء أن يذهب بعيداً في تربية الطفل على "سيد الحياة". في كل شيء ، هناك حاجة إلى إجراء ، وهذا ينطبق بدرجة أكبر على التربية النفسية.

مهما كان الأمر ، نأمل أن تساعد الألعاب المقترحة الآباء في حل مشاكلهم. أتمنى ألا يصبح هذا الكتاب هو الدليل الوحيد في هذا الموضوع في مكتبتك ، حتى لا يسعي الكبار فقط من أجل تنمية أطفالهم ، ولكن قبل كل شيء من أجل أنفسهم. فقط في مثل هذا التفاعل يمكن تحقيق الهدف المنشود ، وهو تعليم شخص يتمتع بصحة نفسية.

الفصل 1

افعل واحدًا ، افعل اثنين

هذه اللعبة مخصصة بشكل أساسي لأطفال المدارس. يساعد على تحديد القائد في المجموعة التي تلعب.

قبل البدء ، من المتفق عليه أنه يجب على اللاعبين أداء جميع الحركات في نفس الوقت. بناءً على أمر القائد: "افعل ذلك مرة واحدة" ، يجب على الجميع رفع الكراسي. بعد ذلك يعلن المضيف أنه لن يقول أي شيء آخر. من المهم ملاحظة اللاعب الذي يعطي الأمر أولاً لخفض الكراسي.

بعد ذلك ، بناءً على أمر القائد: "افعل اثنين" ، يبدأ الجميع في الركض حول كرسيه ، وبناءً على أمر أحد اللاعبين ، يجب على الجميع الجلوس على الكراسي في نفس الوقت. هؤلاء اللاعبون الذين أعطوا الأوامر في الحالتين الأولى والثانية (خاصة إذا كان نفس الشخص) لديهم مقومات القائد.

القارئات

لعبة موصى بها للأطفال الأكبر سنًا والمراهقين. سيساعد على الكشف عن القدرات القيادية للاعبين.

يغلق اللاعبون أعينهم ، ويدعوهم المضيف إلى العد ، على سبيل المثال ، حتى عشرة (يمكن أن يكون الرقم عشوائيًا). شروط النتيجة هي كما يلي: لا يمكنك قول أي شيء غريب باستثناء الأرقام ، ويجب أن يتم نطق كل منها من قبل لاعب واحد فقط. إذا تحدث أي طفلان في نفس الوقت ، تبدأ اللعبة من جديد.

نظرًا لأن اللاعبين يجلسون وأعينهم مغلقة ، فلن يتمكنوا من رؤية من هو على وشك التحدث ، ولا يمكنهم إعطاء أي إشارات لبعضهم البعض. في النهاية ، من المحتمل أن يكون هناك شخص قال أكبر عدد من الأرقام. هو القائد في هذه الشركة.

"في الظلام"

لعبة ممتعة للأطفال في سن المدرسة. على الرغم من الاسم ، ليس من الضروري إطلاقًا إجراء ذلك مع إطفاء الأنوار ، بل على العكس ، سيتعين على مقدم العرض مراقبة اللاعبين ، أولئك الذين يتصرفون بأنفسهم. تم إعطاء هذا الاسم نظرًا لحقيقة أن اللاعبين يجب أن يجلسوا وأعينهم مغلقة أثناء الإجراء بأكمله.

الميسر يقترح موضوعًا محددًا مقدمًا. اللعبة مناسبة لأي أمسية ذات موضوع في المدرسة ، وفي هذه الحالة يكون من الأسهل طرح سؤال للمناقشة ، وستساعد اللعبة ليس فقط في تحديد القائد ، ولكن أيضًا في التحدث عن القضايا المهمة.

يتم ترتيب الكراسي الخاصة باللاعبين والقائد في دائرة. يتم تعيين الموضوع ، ويعبر المشاركون في اللعبة عن آرائهم ، لذلك يتم ربط المناقشة تدريجيًا. ثم يطلب المضيف من الجميع إغلاق أعينهم وبعد ذلك فقط يواصلون المحادثة.

ستؤدي الحاجة إلى التحدث وأعينهم مغلقة في البداية إلى إرباك اللاعبين ، وفي البداية ستتحرك المحادثة ببطء أو تنقطع. تتمثل مهمة مقدم العرض في الحفاظ على استمرار المحادثة ، وإثارة اهتمام المحاورين ، ومساعدتهم على الاسترخاء وبالتالي إنشاء المتطلبات الأساسية للوصول بالمحادثة إلى نهايتها المنطقية.

مميزات لعبة «In the Dark» هي كالتالي.

أولاً ، الجلوس وعيناه مغمضتان ، لا يرى اللاعب من سيتحدث ، لذا فإن قرار «الدخول أو عدم الدخول في محادثة» يعتمد عليه فقط.

ثانياً: عندما تغلق عين الإنسان تصبح تعابير وجهه أكثر تعبيراً. يمكن للميسر أن يلاحظ التعبيرات على وجوه اللاعبين وتغير الحالة المزاجية ورد الفعل على عبارات معينة.

هؤلاء الرجال الذين يتحدثون بثقة حتى وأعينهم مغلقة ، ويتفاعلون بهدوء مع الردود ، ولا تتوقفوا إذا بدأوا التحدث في نفس الوقت مع شخص آخر ، ويتمتعون بقدرات قيادية متطورة للغاية.

يجب مساعدة أولئك الذين لديهم حساسية شديدة تجاه ملاحظات الآخرين على تنمية الثقة بالنفس.


إذا أعجبك هذا الجزء ، يمكنك شراء الكتاب وتنزيله باللترات

«رجال شرطة ولصوص»

اللعبة مخصصة للأطفال الأكبر سنًا. من المثير للاهتمام تنظيمها في مخيم أو منزل عطلة حيث يكون الأطفال معًا لفترة طويلة ، حيث يمكن أن تستمر عدة أيام.

يجتمع اللاعبون ويكتب القائد أسماء وألقاب جميع الحاضرين على قطع صغيرة من الورق. يتم طيها وخلطها وتوزيعها بشكل عشوائي على اللاعبين.

يحصل كل شخص على قطعة من الورق عليها اسم شخص ما. من المستحسن (ولكن ليس مطلوبًا) أن يعرف الأطفال بعضهم البعض.

خصوصية هذه اللعبة هي أن كل لاعب هو «شرطي» و «لص» في نفس الوقت. خلاصة القول هي أن كل لاعب يعتبر نفسه شرطيًا ، ولكن بالنسبة للاعب الذي حصل على قطعة من الورق باسمه ، فهو لص يجب القبض عليه. بطبيعة الحال ، لا يعرف اللاعب على وجه اليقين من الذي يطارده بالضبط ، ولا يمكن معرفة ذلك إلا من خلال مشاهدة بقية المشاركين في اللعبة.

تتمثل مهمة كل لاعب في لقاء «لصه» واحدًا تلو الآخر ، ويريه قطعة من الورق باسمه ويقول: «لقد تم القبض عليك». ثم يعطي «اللص» «الشرطي» ورقة باسم شخص ما ويغادر اللعبة. الآن يصبح لاعب آخر «لص» لـ «شرطي» محظوظ.

تستمر اللعبة حتى نهاية الفترة المحددة مسبقًا والمعروفة لجميع المشاركين.

يجب أن يحتفظ القائد بقائمة بالاعتقالات من أجل معرفة من ضبط عدد "اللصوص". بناءً على هذه القائمة ، يمكن للمرء استخلاص استنتاجات حول وجود الصفات القيادية في لاعب معين: كل من قام بأكبر عدد من الاعتقالات هو الأكثر نشاطًا وسيكون قادرًا على الأرجح على أن يكون قائدًا في هذه المجموعة.

اللعبة مفيدة لجميع اللاعبين ، حيث تساهم في تطوير النشاط والتواصل لكل مشارك. بطبيعة الحال ، يجب أن يكون القائد لبقًا وصحيحًا ، ويلخص ، ولا يقول بأي حال من الأحوال أن شخصًا ما قام بأقل عدد من الاعتقالات ، وبالتالي لن يكون مقدرًا له أن يصبح قائدًا. بعد كل شيء ، لا شك ، في هذه اللعبة ، كما في أي لعبة أخرى ، تلعب الفرصة دورًا كبيرًا.

«الصبار ينمو في الصحراء»

اللعبة مخصصة للأطفال في سن ما قبل المدرسة.

يقف الجميع في دائرة ، يتكاتفون ، يمشون ويقولون:

"الصبار ينمو في الصحراء ، الصبار ينمو في الصحراء ..." يقف القائد في وسط الدائرة ، ويستدير أحيانًا. فجأة ، قفز أحد اللاعبين خارج الدائرة وصرخ: "أوه!" يجب أن يفعل ذلك حتى لا يراه القائد في تلك اللحظة ، ويقفل اللاعبون المجاورون له أيديهم على الفور. إذا رأى المضيف شخصًا على وشك القفز ، يلمس كتفه ويبقى في الدائرة العامة.

يسأل المضيف: «ما خطبك؟».

يخرج اللاعب بأي إجابة تتعلق بالصبار (على سبيل المثال: "أكلت الصبار ، لكنه مر" أو "داس على الصبار").

بعد ذلك ، يعود اللاعب إلى الدائرة ويمكن للآخرين القفز. أهم شرط هو عدم تكرار نفسك عند الإجابة على سؤال مقدم العرض.

هؤلاء الأطفال الذين غالبًا ما يجدون أنفسهم خارج الدائرة هم الأكثر نشاطًا ولديهم قدرات قيادية كبيرة.

«الروبوتات»

مهتم بلعبة الأطفال حوالي 10-12 سنة.

يصطف جميع اللاعبين على طول خط مرسوم على الأرض بالطباشير ، ويفصلون أقدامهم بعرض الكتفين بحيث تكون القدم اليمنى لكل منها بجوار القدم اليسرى للجار على اليمين ، والقدم اليسرى بجوار اليمين قدم الرجل الواقف عن اليسار. الآن يمكنك ربط أرجل الجيران القريبين منك.

أمام خط المشاركين عند 4-5 أمتار ، يتم رسم خط آخر بالطباشير ، موازيًا للسطر الأول. هدف اللاعبين هو الوصول إلى هذا الخط ، وبعد كل خريف ، يجب على الجميع العودة إلى السطر الأول والبدء من جديد.

المشكلة هي أن أرجل الشبان مقيدة بأرجل الجيران. أسهل طريقة للوصول إلى الخط المرسوم هي الدفع للأول - الثانية والخطوة تحت العد: الأرقام الأولى في القدم اليمنى ، والثانية على اليسار. لكن إذا كان اللاعبون لا يعرفون ذلك ، فسيتعين عليهم أولاً العمل بجد قبل أن يكتشفوا ما يجب عليهم فعله.

تحتاج إلى الانتباه إلى الشخص الذي سيقدمها وسيحسب بصوت عالٍ.

يمكنك تعقيد المهمة بمنع اللاعبين من التواصل مع بعضهم البعض. بعد ذلك ، بعد عدة محاولات ، ستتقدم إحدى المجموعة ببطء إلى الأمام ، وسيمشي الباقون ، ويتأقلمون معها. هو قائد هذه الشركة.

"مجموعة مخرجين"

اللعبة مخصصة للطلاب الأكبر سنًا.

يتخيل معظم الرجال ما هو مجلس الإدارة من الأفلام. يمكنك دعوتهم لترتيب شيء مماثل في المنزل.

يجب أن يأتي الميسر مقدمًا لكل لاعب يلعب دورًا ، ويحدد على أوراق منفصلة أهداف وقدرات كل شخصية ، ويوزع الأوراق على اللاعبين. لجعل اللعبة مثيرة ، من الضروري أن يكون لبعض المشاركين اهتمامات متعارضة.

قواعد اللعبة كالتالي: يسمح بالدخول في تحالفات مع لاعبين آخرين ، ولا يجوز التراجع عن المرمى ، واستبدال لاعبين آخرين ، وتجاوز الصلاحيات المتلقاة في بداية اللعبة.

أولئك الذين يحققون هدفهم يفوزون أولاً. هؤلاء اللاعبون لديهم أكثر القدرات القيادية تطوراً.

يجب على الميسر الانتباه إلى الطريقة التي يتحدث بها المشاركون في اللعبة من أجل فهم الصفات التي يحتاجون إلى تطويرها في المقام الأول.

المتواجدون في ذلك القدر

هذه اللعبة مخصصة للأطفال في سن المدرسة الابتدائية. سيعلمك أن تأخذ دور القائد بجدية ومسؤولية.

الجميع مدعوون ليأمروا المضيف بفعل شيء ما. بعد نطق جميع الأوامر بصوت عالٍ ، يتم إخبار اللاعبين بقواعد اللعبة. إنها تتكون من حقيقة أن كل لاعب يجب أن يفي بأمره. إذا كان الطفل ، الذي يخترع المهمة ، لا يهتم بما إذا كان من السهل إكمالها ، في المرة القادمة سيكون أكثر جدية.

«سنمشي»

اللعبة ، المصممة لمرحلة ما قبل المدرسة والطلاب الأصغر سنًا ، ستعلم الأطفال إقناع الآخرين ، وعدم فرض آرائهم الخاصة.

يقول المضيف: "سنذهب في نزهة في الغابة. دع كل منهم يخبر جاره على اليمين بما يحتاج أن يأخذه معه ، واشرح سبب الحاجة إلى هذا الشيء المعين في نزهة في الغابة.

بعد ذلك ، يدعو القائد كل عنصر ليتم أخذه. من الأفضل أن لا يكون هذا الشيء مناسبًا للنزهة في الغابة ، لذا ستصبح اللعبة أكثر إثارة للاهتمام.

عندما يتناوب اللاعبون على التحدث مع أحد الجيران ، يعلن المضيف من سيأخذ في نزهة ومن لا يفعل ذلك. يفعل ذلك على هذا النحو: إذا أخبر اللاعب الجار ببساطة بما يجب أن يأخذه ، لكنه لا يستطيع شرح السبب بالتفصيل ، فلن يأخذوه في نزهة على الأقدام.

إذا حاول اللاعب إقناع الجار بالحاجة إلى التقاط هذا الشيء أو ذاك وخرج بأسباب لا تصدق ، وقدم حججًا مختلفة ، فيجب بالتأكيد أن يؤخذ.

من الأفضل في الوقت الذي يتحدث فيه شخصان ، أن يستمع الآخرون إليهما ويستخلصان استنتاجات لأنفسهم. ثم يسهل على أولئك الذين لم يؤخذوا في نزهة تصحيح أنفسهم لاحقًا.

ثم يشرح الميسر لماذا أخذ البعض وليس البعض الآخر. يتم تصحيح «مربعات الجزاء» ، ويذهب الجميع في نزهة على الأقدام سويًا.

من هو الرئيس؟

سيتعلم الأطفال في سن المدرسة أثناء اللعبة مناقشة كلماتهم بشكل صحيح ومقنع. يتم الحصول على أفضل النتائج عندما يلعب الرجال الذين لا يعرفون بعضهم البعض.

رتب الكراسي حسب عدد اللاعبين في دائرة ، بالإضافة إلى كرسي آخر للمضيف لشرح جميع القواعد ومراقبة اللاعبين. في وسط الدائرة ، ضع طاولة مستديرة صغيرة بها عدة أشياء ، ويجب ألا يقل عددها عن تلك التي تلعب على الطاولة. الجميع يجلس على الكراسي.

أولا تحتاج إلى التعرف على بعضنا البعض. يتم ذلك على النحو التالي: ينقسم الرجال إلى أزواج ويتواصلون في أزواج لمدة 5 دقائق ، في محاولة لمعرفة أكبر قدر ممكن عن جارهم. إذا كان هناك عدد فردي من اللاعبين ، يتواصل أحدهم مع القائد.

بعد 5 دقائق ، يتحدث الجميع عن جارهم نيابة عنهم ، أي ليس "اسم جاري هو ماشا" ، ولكن "اسمي ماشا". تتيح لك طريقة المواعدة هذه الاسترخاء والشعور بالهدوء ، بالإضافة إلى أن الحقائق القياسية للسيرة الذاتية ، المقدمة بطريقة مضحكة ، يسهل تذكرها.

بمساعدة نوع من قافية العد ، يتم اختيار قائد من بين اللاعبين الذين يبدأون اللعبة. بالنسبة له ، يختار مدير اللعبة أي عنصر على الطاولة ويدعو اللاعب لاختيار مالك هذا العنصر من بين بقية اللاعبين ، ويجب أن يتم ذلك بناءً على الصفات الشخصية للشخص أو على أحداث حياته . على سبيل المثال: "يجب أن ينتمي هذا المنديل إلى ماشا ، لأنها تحب الكي كثيرًا ، وهذا المنديل مكوي تمامًا." في هذه الحالة ، يمكنك إعطاء عدد مختلف من الوسائط.

بعد اختيار المالك للشيء ، يتم إزالته من الجدول ، ويتم اختيار القائد التالي من اللاعبين الباقين ، وما إلى ذلك. في نهاية اللعبة ، يتم توزيع الأشياء التي يتم التعرف على أصحابها كجوائز على الجميع.

تهدف هذه اللعبة في المقام الأول إلى التغلب على الخجل عند الأطفال.

النقاد

هذه اللعبة ، المخصصة للمراهقين الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و 15 عامًا بشكل أساسي ، تسمح لهم بتطوير الصفات القيادية فيهم.

يمكن لعبها في المدرسة ، أثناء الدرس المقابل أو في الفصل الدراسي تحت إشراف معلم يعمل كقائد.

ينقسم المراهقون إلى فريقين. يأتي الميسر مع العديد من مواقف المشاكل مقدمًا. تم الإبلاغ عن واحد منهم للفرق. لمدة 4-5 دقائق ، يناقش اللاعبون الحلول الممكنة للمشكلة. يجب إيلاء الاهتمام للمشارك الذي يوجه المناقشة ويدعمها.

ثم يقوم قائد كل فريق بالاتصال بممثل واحد يقدم حله ويشرح كيف نشأ. على الأرجح ، سيكون هذا هو نفس اللاعب الذي قاد المناقشة لمدة 5 دقائق كاملة.

بعد ذلك ، يناقش الفريق حل شخص آخر لمدة 2-3 دقائق ، ويكتشف مزاياه وعيوبه ، ويتخيل ما سيحدث إذا تم تطبيقه.

بعد هذا الوقت ، يستدعي المضيف مرة أخرى لاعبًا واحدًا في كل مرة (لا ينبغي أن يكون هؤلاء هم من تحدثوا لأول مرة). إنهم يمثلون نقدًا لقرار الفريق الآخر. وتجدر الإشارة إلى أن النقد يجب أن يشير إلى الجوانب السلبية والإيجابية للقرار.

بناءً على طلب اللاعبين ، يمكنك تكرار اللعبة من خلال عرض موقف مختلف على الفرق.

من المهم جدًا ضبط اللاعبين على الفور على نغمة تواصل جادة وهادئة ، وإلا فقد تتحول مناقشة أوجه القصور إلى شجار. يجب على المضيف أن يراقب عن كثب الجميع ويمنع ظهور الفضائح. حقيقة أن الفريق لا يستمع إلى النقد فحسب ، بل يتعامل معه أيضًا ، سيساعد اللاعبين على تعلم كيفية إدراكه بشكل صحيح.

«الدببة في نزهة»

من المفيد إشراك الأطفال في سن ما قبل المدرسة والمدرسة الابتدائية في مثل هذه اللعبة. يمكن لعبها في رياض الأطفال أو في حفلة في المدرسة الابتدائية.

أولاً ، يقول المضيف: "أنتم جميعًا أشبال دب صغيرة ، تمشون في المرج وتقطفون الفراولة الحلوة. واحد منكم هو الأكبر ، وهو يراقب الآخرين ".

أصوات موسيقى مبهجة ، يتجول الأطفال في أرجاء الغرفة ويتظاهرون بأنهم أشبال - يتدحرجون ويتظاهرون بقطف التوت وغناء الأغاني.

في هذا الوقت ، يختار المضيف لاعبًا واحدًا ، وعندما تتوقف الموسيقى ، يعلن أنه أكبر شبل الدب. مهمته (المعلنة مسبقًا) هي التحقق في أقرب وقت ممكن مما إذا كانت جميع الأشبال في مكانها ، أي لمس كتف كل لاعب.

بعد أن يتأكد من عدم خسارة أي شخص ، تستأنف اللعبة ، وبعد بضع دقائق يعيّن المضيف كبيرًا آخر. تستمر اللعبة حتى يتولى الجميع هذا الدور. يتم إعلان الشخص الذي يكمل هذه المهمة بشكل أسرع هو الأسرع والأقدم. بطبيعة الحال ، لن ينجح هذا إلا مع شخص يتصرف بهدوء وتنظيم أكثر من البقية. في نهاية اللعبة ، يشرح الميسر سبب تمكن الفائز من إكمال المهمة بشكل أفضل من الآخرين.

تتيح لعبة "أشبال للمشي" للأطفال تعلم كيفية الاستجابة بسرعة للمهمة وتنظيم أفعالهم بشكل صحيح. يمكن القيام بذلك في كثير من الأحيان ، وتغيير الأشبال إلى القطط والدجاج والفيلة وما إلى ذلك.

انتخابات

اللعبة مناسبة للأطفال في سن ما قبل المدرسة والمدرسة ، فهي أفضل لشركة كبيرة.

يبلغ المضيف أن على اللاعبين اختيار «رئيس» يقودهم خلال المباراة. القواعد كالتالي: يرشح كل مرشح نفسه ولا يصوت لأحد.

من الضروري الانتباه إلى أولئك الذين اقترحوا ترشيحهم ، وبأي ترتيب وكيف تم ذلك. إذا تم دفع اللاعب وإقناعه ، فيجب تطوير قدراته ، ولكن إذا لم تكن هناك حاجة إلى مساعدة ، فإن الطفل يسعى جاهداً ليكون قائدًا.

بعد بضع دقائق تتشكل في الشركة مجموعتان: «مرشحون» و «ناخبون». في المستقبل ، يجب على القائد أن ينادهم بهذه الطريقة. هدف كل "مرشح" هو الوصول إلى "الرئيس" ، وهدف "الناخبين" هو انتخاب "رئيس" جيد وعدم الخضوع لإقناع البقية.

يجب أن تكون الحملة الانتخابية لـ «المرشح» خطة لبقية المساء.

يميل الأطفال ، وخاصة الأطفال في سن ما قبل المدرسة وتلاميذ المدارس الأصغر سنًا ، إلى المبالغة في تقدير قدراتهم وإساءة تقدير قوتهم ، لذلك يجب على القائد أن يحذر من أنه عند انتخاب «الرئيس» ، عليه أن يفي فعليًا بكل الوعود.

من الشخص الذي اختار البرنامج ، يمكن أيضًا استخلاص عدة استنتاجات. إذا كان ما يعد به اللاعب جميلًا وعمليًا ، فإن هذا الطفل هو قائد مولود ، وإذا كان البرنامج غير واقعي ، فإن إحساس الطفل بالمسئولية ضعيف التطور ، وهو ما يميز معظم الأطفال.

وهنا تأتي اللحظة التي طال انتظارها - الانتخابات! يذهب كل «ناخب» إلى الغرفة التي يوجد فيها الزعيم ويخبره باسم «مرشح» واحد. بعد انتهاء الإجراء يعلن المضيف انتخاب «الرئيس».

هنا تنتهي اللعبة ، ثم تستمر العطلة كالمعتاد ، وينفذ "الرئيس" برنامجه تدريجياً.

تطور اللعبة الشعور بالمسؤولية والقدرة على إقناع الآخرين وتساعد الميسر على تحديد مدى سعي الطفل لإثبات نفسه.

"بعيد ، بعيد ، في غابة كثيفة ..."

اللعبة مخصصة لمرحلة ما قبل المدرسة. في هذا العصر ، تكون الصفات القيادية واضحة تمامًا ، وعادة ما ترتبط ارتباطًا مباشرًا بالتفوق العقلي أو البدني. مع تقدم العمر ، يمكن أن تختفي هذه الصفات إذا لم يتم تطويرها.

يجلس اللاعبون على الكراسي ويغمضون أعينهم ويشرح المضيف القواعد: عبارة "بعيد ، بعيد ، في غابة كثيفة ... من؟" أحد اللاعبين يجيب على سبيل المثال: "ثعالب". إذا تم نطق عدة إجابات في نفس الوقت ، فلن يقبلها المضيف ويكرر العبارة مرة أخرى. في بعض الأحيان ، قد يكون من الصعب على اللاعبين تحديد من يجب أن يجيب ، لكن لا ينبغي للقائد التدخل والسماح للاعبين بتحديد الأمر بأنفسهم.

عند تلقي الإجابة الوحيدة ، يقول المضيف العبارة التالية: "بعيدًا ، بعيدًا ، في غابة كثيفة ، أشبال الثعالب ... ماذا يفعلون؟" يتم قبول الإجابات وفقًا لنفس القواعد.

يمكنك لعب هذه اللعبة لبعض الوقت حتى تشعر بالملل. أو - عندما تصبح العبارة الأولى طويلة بما يكفي ، يمكنك البدء من جديد. الشرط الوحيد: يجب أن تبدأ جميع العبارات بالطريقة نفسها: "بعيد ، بعيد ، في غابة كثيفة ..."

عادة ما يحدث أن يجيب لاعب واحد أو أكثر. يجدر الانتباه إليهم - فهم يمتلكون أكثر القدرات القيادية تطوراً.

"حطام سفينة"

اللعبة مخصصة للأطفال في سن ما قبل المدرسة وسن المدرسة.

يعلن المضيف: "كنا نبحر على متن سفينة كبيرة ، وقد جنحت. ثم هبت رياح قوية ، وأعيد تعويم السفينة ، لكن المحرك تعطل. يوجد عدد كافٍ من القوارب ، لكن حالة الراديو تدهورت. ماذا أفعل؟"

قد يكون الموقف مختلفًا ، الشيء الرئيسي هو أن هناك عدة طرق للخروج منه.

يناقش الأطفال الوضع الحالي ويفكرون في جميع السبل الممكنة للخروج منه. شخص ما يقدم مخرج واحد ، شخص آخر. من المهم الانتباه إلى الشخص الذي يشارك بنشاط في المناقشة ويدافع عن رأيه.

نتيجة للمناقشة ، يخبر اللاعبون القائد عن طريقهم للخروج من الموقف ، ويخبرهم بما حدث. بطبيعة الحال ، يجب أن تكون النتيجة ناجحة. يجب ألا يسمح القائد "بالانقسام" بين اللاعبين ، أي أن يختار نصف الأطفال خيارًا واحدًا ، والنصف الآخر - الآخر.

"منظم"

اللعبة مخصصة للأطفال في سن المدرسة الابتدائية والثانوية. أولا ، يتم اختيار قاض. يجب أن يراقب مسار اللعبة بعناية من أجل تحديد أفضل منظم لاحقًا. ثم ، في المقابل ، يجب على الجميع أن يجربوا أنفسهم كقائد. يأتي الميسر بسيناريو لعبة معين ويشرح للآخرين ما يجب عليهم فعله. تتمثل مهمة القاضي في مراقبة السيناريوهات التي اخترعها كل لاعب بعناية. بعد ذلك ، يختار القاضي أفضل سيناريو. وبناءً عليه ، يعتبر الفائز هو اللاعب الذي اخترعها وسلمها. حصل على لقب «أفضل منظم».

اشرح السبب…

تم تصميم اللعبة للأطفال من سن 10-12 سنة.

يتم اختيار القائد. يجب عليه أن يلجأ إلى جميع المشاركين بدورهم بمقترحات مختلفة. على سبيل المثال ، اقترح على أحد اللاعبين الخروج إلى الخارج واسأل الشخص الأول الذي يلتقي به عن الاتجاهات إلى أقرب ناد رياضي أو أي شيء آخر. أرسل آخر إلى المطبخ لتحضير شيء لذيذ هناك.

تتمثل مهمة القائد في التوصل إلى تفسير مقنع لجعل اللاعبين يتبعون الأوامر. على سبيل المثال ، عند عرض الذهاب إلى المطبخ وطهي الطعام ، يمكن للمضيف أن يوضح أن هذا ضروري ، حيث حان الوقت لتناول الطعام للجميع ، ومعالجة الجيران ، والآباء ، وما إلى ذلك. يعطي المضيف مهمة لكل لاعب ، ثم يأخذ مكانه ويحتل مكانه غيره.

الفائز هو الذي يجعل جميع المشاركين في اللعبة يكملون المهام المقترحة بسرعة وبدقة. هذا الطفل لديه أكثر الصفات القيادية تطوراً.

«ملك وخادم»

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

في بداية اللعبة ، يتم اختيار قاضٍ يراقب بعناية جميع تصرفات اللاعبين. ينقسم باقي اللاعبين إلى أزواج - أحدهما في دور «الملك» والآخر «خادمه». على «الملك» أن يعطي الأوامر بوضوح ووضوح ، وعلى «الخادم» تنفيذها بسرعة ودقة.

قد تختلف الطلبات ؛ على سبيل المثال ، يحتاج "الخادم" إلى إسعاد "الملك" بأي شكل من الأشكال ، ثم إخباره بقصة خرافية ، أو غناء أغنية ، وما إلى ذلك. يراقب القاضي الجميع بعناية. الفائز سيكون «الملك» الذي يستطيع أن يجعل «الخادم» ينفذ الأوامر باهتمام خاص. ثم يتبادل اللاعبون أماكنهم ، "الملوك" يصبحون "خدمًا" - والعكس صحيح.

"مخرج"

تم تصميم اللعبة للأطفال من سن 10-12 سنة.

يتم اختيار القائد. سيكون «المخرج» والجميع سيكون «الممثلين». يجب على «المخرج» أن يروي حكاية خرافية أو حبكة من الفيلم ومن ثم إعطاء دور لكل من «الممثلين». على سبيل المثال ، يحصل أحد المشاركين في اللعبة على دور الرداء الأحمر ، والآخر - الذئب الرمادي. تتمثل مهمة الميسر في شرح سبب ملاءمة هذا الدور بشكل أفضل لمشارك واحد أو آخر في اللعبة.

في المقابل ، يجب على اللاعبين ، إن أمكن ، رفض الأدوار المعروضة عليهم ، لذلك يجب على القائد تقديم الكثير من الحجج لإثبات قضيته. بعد ذلك ، يعطي كل لاعب تقييمه للقائد ، يكون ذلك ممكنًا على مقياس من خمس نقاط. ثم يصبح الزعيم آخر وتستمر اللعبة. عندما يحاول جميع المشاركين القيام بدور «المخرج» ، يمكنك إجراء تقييم. سيكون الفائز هو اللاعب الذي قام جميع المشاركين بتقييمه بأعلى درجة. هو الذي سيعتبر صاحب الصفات القيادية.

من سيتحدث إلى من

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

في بداية اللعبة ، يتم اختيار القائد. يلجأ إلى جميع الرجال بدوره ، ويطرح عليهم أسئلة متنوعة وصعبة إلى حد ما ، والتي ليس من السهل الإجابة عليها على الفور. يجب على الجميع إعطاء إجاباتهم الخاصة على هذه الأسئلة. إذا لم يستطع اللاعب الإجابة ، يطرح الميسر أسئلة إرشادية حتى يحصل على إجابة.

يمكن أن تكون الأسئلة مختلفة تمامًا ، الشيء الرئيسي هو الحصول على إجابة من اللاعب. بعد محادثة مع كل من المشاركين ، يصبح شخص آخر هو القائد. الفائز هو الذي ، بصفته القائد ، كان قادرًا على الحصول على إجابات أكثر دقة من اللاعبين على أسئلتهم الصعبة. وبناءً عليه ، فهو صاحب صفات قيادية على مستوى عالٍ إلى حدٍ ما.

«أنشطة الحرب»

تم تصميم اللعبة للأطفال في سن المدرسة الابتدائية.

الرجال منقسمون إلى فريقين. يجب أن يكون لكل منها «قائد» ، والباقي «محاربون». يضع «القائد» خطة «للعمليات العسكرية» ، وعلى الباقين أن يطيعوه. تتمثل مهمة "القائد" في محاولة تنظيم "جيشه" بطريقة تجعل جميع أعضاء الفريق يتبعون أوامره بوضوح. يجب أن يبتكر طرقًا مختلفة لـ «الهجوم» على الفريق الآخر ، مثيرة للاهتمام بدرجة كافية ، وتنظيم اللعبة نفسها بطريقة ممتعة ومثيرة. إذا لم يستطع «القائد» قيادة «المحاربين» ، يُعاد انتخابه على الفور. يمكن التعرف على صاحب أفضل الصفات القيادية في نهاية اللعبة على أنه «القائد» الذي فاز فريقه.

"الراوي"

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

يتم اختيار القائد. يجب أن يخبر الجمهور بشيء مثير للاهتمام. في الوقت نفسه ، يمكنه إما الخروج بقصة بنفسه ، أو إعادة سرد شيء قرأه أو شاهده. مهمته هي محاولة إثارة اهتمام جميع المشاركين في اللعبة.

إذا تدخل أحد اللاعبين معه ، يجب على الراوي اتخاذ بعض الإجراءات. على سبيل المثال ، قد يطلب منه المساعدة ، أي تصوير أحد أبطال قصته ، أو إيجاد مهمة أخرى. وإذا تمكن الراوي من تنفيذ كل خططه ، فإنه يحصل على بعض النقاط. يجب أن يقدم كل لاعب تقييمه لسلوك الراوي على مقياس مكون من خمس نقاط.

تستمر اللعبة حتى يتولى جميع اللاعبين الدور القيادي. الفائز هو اللاعب الذي يسجل أكبر عدد من النقاط. لديه صفات القائد الأكثر وضوحا.

«إطفاء»

لأطفال ما قبل المدرسة.

في بداية اللعبة ، يتم اختيار القائد. باقي اللاعبين هم «رجال الاطفاء». على القائد أن يرسل «نيرانهم» ليطفئها. يتعين على اللاعبين الركض والصخب والقيام ببعض الأشياء الغبية. مهمة القائد هي أن يكون قادراً على «جمعهم» وإجبارهم على «إطفاء النار». نتيجة لذلك ، يعطي كل لاعب تقييمه الخاص لسلوك القائد على مقياس مكون من خمس نقاط.

ثم يغير اللاعبون أماكنهم - ويصبح شخص آخر هو القائد. اللعبة تتكرر. ثم يقدم كل لاعب مرة أخرى تقييمه لسلوك القائد. تستمر اللعبة حتى يحل كل لاعب مكان القائد. سيكون الفائز هو صاحب أكبر عدد من النقاط.

«مدير المكتب»

لعبة للأطفال من سن 10-13 سنة.

يتم اختيار «المخرج». أما الباقي فسيكون «مرؤوسيه». يجب على «المخرج» طرح قضية لكل لاعب. ثم تبدأ اللعبة نفسها. كل شخص يؤدي دوره ، و «المدير» يتحكم في «المرؤوسين». يجب أن يحدث نوع من المشاكل باستمرار في "العمل": على سبيل المثال ، "الشركة" على وشك الانهيار أو تتعرض للهجوم من قبل "المبتزين" ، أو تعطل "المعدات" ، إلخ. لحل جميع المشاكل التي تنشأ. ثم يقدم كل لاعب تقييمه لتصرفات "المخرج" على مقياس مكون من خمس نقاط.

وتستمر اللعبة مع «مخرج» آخر. بعد أن يلعب كل مشارك في اللعبة هذا الدور ، يجب تلخيص النتائج. الفائز هو اللاعب الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط. كقاعدة عامة ، هذا الطفل لديه أكثر الصفات القيادية تطوراً.

"قائد المنتخب"

لعبة للأطفال في سن المدرسة الابتدائية.

في بداية اللعبة ، يتم اختيار القائد - "القائد". يتم تقسيم باقي اللاعبين إلى فريقين. الفريق الأول هو "البحارة" ، والثاني فريق "القراصنة". يعطي «القبطان» أوامر مختلفة ، وعلى «البحارة» تنفيذها ، لكن فقط إذا كانت الأوامر واضحة ودقيقة. عندما يتعرض «البحارة» لهجوم من «القراصنة» ، يجب على «القبطان» التفكير في خطة «معركة». في نهاية المباراة ، يعطي كل لاعب تقييمه لتصرفات «الكابتن» على نظام من خمس نقاط.

وتستمر اللعبة لكن مع «قائد» مختلف. عندما يحاول الجميع القيام بدور «الكابتن» تتلخص النتائج. سيكون الفائز هو المشارك الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط.

"محقق"

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

في بداية اللعبة ، يتم اختيار قائد - "محقق". علاوة على ذلك ، يتوصل جميع اللاعبين بشكل مشترك إلى موقف يجب على "المحقق" كشفه. على سبيل المثال ، غادر أحد الجيران المنزل للتو. يجب على "المحقق" أن يخمن إلى أين هي ذاهبة. للقيام بذلك ، يجب عليه أولاً إجراء مقابلات مع اللاعبين الذين يعرفونها جيدًا. يمكن للاعبين تحديد المكان الذي يذهب إليه الجار عادةً في هذا الوقت - إلى المتجر أو الزيارة أو العمل. في بعض الأحيان قد يطلب "المحقق" من أحد اللاعبين مساعدته. يكلفه بمهمة محددة ، على سبيل المثال ، يعرض عليه الذهاب إلى ابنة الجيران لمعرفة أين ذهبت والدتها.

تتمثل المهمة الرئيسية للقائد في وضع مهام محددة للمشاركين في اللعبة. بعد ذلك يقدم كل لاعب تقييمه لتصرفات «المحقق». ثم ستستمر اللعبة ، لكن القائد مختلف بالفعل. الفائز هو الذي يسجل المزيد من النقاط. في هذه اللعبة ، يمكنك أن تأخذ حبكة الفيلم أو الكتاب كأساس.

"مصور فوتوغرافي"

لعبة لمرحلة ما قبل المدرسة.

في بداية اللعبة ، يتم اختيار قائد - "مصور". يجب أن يلتقط المضيف "صورًا" مثيرة للاهتمام ، مما يعني أنه يحتاج إلى الجلوس مع بقية اللاعبين وفقًا لتقديره الخاص. سيتعين على «المصور» التصرف بسرعة ودقة. يمكنه عرض دور المعلم على أحد المشاركين في اللعبة - لذلك يحتاج إلى اتخاذ الوضع المناسب. يمكن لأي شخص أن يصبح "شرطيًا" ، أو "ممثلة" ، أو شخصًا "ساحرًا".

يعطي كل لاعب تقييمه لتصرفات "المصور" على مقياس من خمس نقاط. ثم يتغير اللاعبون ، "المصور" يصبح آخر. تستمر اللعبة حتى يصبح كل اللاعبين في دور «المصور». ولجعل اللعبة أكثر إثارة ، يمكنك أن تأخذ Polaroid وتلتقط لقطات. سيحصل أفضل "مصور" ، على التوالي ، على صور أفضل ، مما يعني أنه أفضل من الآخرين القادر على ضمان أن يفي الآخرون بمتطلباته ، وأنه قائد.

تنفيذ الأمر

للأطفال في سن المدرسة الابتدائية.

في بداية اللعبة ، يتم اختيار القائد. مهمته هي ابتكار حركات مختلفة يجب على جميع المشاركين في اللعبة تكرارها. لا يُظهر المضيف الحركات ، لكنه يخبر بالتفصيل ما يجب على اللاعبين القيام به. بالطبع ، إذا كانت تفسيراته واضحة ودقيقة ، فسيكون من السهل على جميع الأطفال تلبية متطلباته.

في نهاية اللعبة ، يقدم كل لاعب تقييمه لأفعال القائد وفقًا لنظام من خمس نقاط. ثم يصبح شخص آخر هو القائد. يجب أن تستمر اللعبة حتى يحاول الجميع أن يكون القائد. الفائز هو الذي أدى بأفضل طريقة. إن تفسيراته هي الأكثر وضوحًا ووضوحًا ، والتي بفضلها يقدر الرجال أفعاله تقديراً عالياً.

«روسية جديدة»

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

يتم اختيار القائد. وسيلعب دور «الروسي الجديد». سيتعين عليه التحدث مع جميع المشاركين في اللعبة. في سياق المحادثات ، يتعين على «الروسي الجديد» أن يشرح للاعبين الفرص العظيمة التي لديه. ولكن على الباقين أن يعترضوا عليه ، فيجلبوا تفنيدهم. على سبيل المثال ، يدعي «الروسي الجديد» أنه قادر على بناء منزل رائع. قد يعترض الباقون عليه ، معلنين أنه سيبني منزلًا عاديًا تمامًا ، ولن يكون قادرًا على ابتكار أي شيء أصلي.

تتمثل مهمة مقدم البرنامج في أن يخبر بشكل مقنع وبالتفصيل عن ميزات منزله. تتمثل مهمة اللاعبين الآخرين في إعطاء تقييمهم لتصرفات القائد على مقياس مكون من خمس نقاط. ثم يغير اللاعبون أماكنهم. عندما يكون جميع المشاركين في اللعبة مكان القائد ، يمكنك تلخيص ذلك. سيكون الفائز هو اللاعب الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط. وبناءً على ذلك ، فإن هذا اللاعب هو الذي يتمتع بصفات قيادية جيدة ، وهو واثق من نفسه ويمكنه التأثير على آراء الآخرين ، وجعل الآخرين يؤمنون بهذه الحقيقة أو تلك.

الحقيقة أم الكذب؟

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

يتم اختيار القائد. سيتعين عليه إخبار بقية الرجال ببعض الحقائق والأحداث المثيرة للاهتمام. بعض الحقائق لا جدال فيها ، والبعض الآخر ليس كذلك. على سبيل المثال ، يقول الميسر: «لقد أثبت العلماء أن بعض أنواع البكتيريا لا يمكنها العيش إلا في درجات حرارة عالية جدًا». مهمة المشاركين هي تحديد ما إذا كانت هذه الحقيقة أو تلك صحيحة أم لا. إذا اعتقد الرجال أن الحقيقة خاطئة ، فيجب عليهم الاعتراض بشكل مبرر. القائد ، بدوره ، ملزم بتقديم أدلة قوية لصالح ما قيل. نتيجة لذلك ، يقوم كل مشارك في اللعبة بتقييم سلوك القائد وفقًا لنظام من خمس نقاط.

ثم يغير الرجال الأماكن. عندما يكون كل منهم في دور قيادي ، يتم تلخيص النتائج. الفائز هو الذي يسجل المزيد من النقاط. وعليه ، يمكن اعتباره صاحب صفات قيادية ، لأنه قادر على الدفاع عن وجهة نظره ، بغض النظر عما إذا كانت صحيحة أو خاطئة.

«هل نطير إلى المشتري؟».

لعبة للأطفال من سن 10-12 سنة.

في بداية المباراة يتم اختيار الحكم. يكلف اللاعبين بمهام معينة ، ويراقب سلوك المشاركين. يجب أن تُلعب هذه اللعبة مع أولئك الذين لا يعرفون على أي أساس سيقيم القاضي أفعالهم.

لذلك قد يقول القاضي ، "تخيل أن عليك الذهاب إلى الفضاء. ما هي العناصر التي سوف تأخذها معك؟ قم بعمل قائمة ، فيها ، تحت الأرقام ، حدد ما ستحتاج إليه. يجب أن يناقش بقية الرجال وأن يضعوا قائمة بالأشياء. قد تحتوي ، على سبيل المثال ، أعواد ثقاب ، ملح ، أسلحة ، طعام ، ماء ، إلخ. يجب على القاضي مراقبة سلوك الرجال بعناية. سيتصرف البعض بشكل أكثر نشاطًا ، وسيحاولون إثبات صحة هذا الخيار أو ذاك. على وجه التحديد هذه الأسس يمكن للمرء أن يتوصل إلى نتيجة بشأن امتلاك الصفات القيادية. المشاركون في اللعبة ، الذين يشرحون ويثبتون الحاجة إلى أخذ عناصر معينة بنشاط أكبر ، يتمتعون بصفات قيادية.

«أنا لا أتفق معك»

لعبة للأطفال في سن ما قبل المدرسة وسن المدرسة الابتدائية.

الأطفال مقسمون إلى فريقين. يطرح أعضاء فريق واحد أسئلة ، ويجيب عليها أطفال الفريق الثاني. الأسئلة تتعلق بالتفضيلات الشخصية للاعبين. على سبيل المثال ، يُسأل البعض منهم: "أي كتاب قرأته مؤخرًا؟" وله أن يجيب: «أ. ليندجرين. "ثلاث روايات عن ماليش وكارلسون" قيل له: "هذا كتاب رديء ، يكاد يكون من الضروري قراءته". مهمة اللاعب هي إثبات أن الكتاب جيد ، لذلك من الممتع جدًا قراءته. يجب أن يكون الدليل مقنعًا ، ويجب أن يتصرف اللاعب بثقة.

باختصار ، يمكن أن تكون الأسئلة مختلفة جدًا. نطاق الإجابات واسع جدًا أيضًا. وهنا الشيء الرئيسي هو مراقبة رد فعل المشاركين في اللعبة. نتيجة لذلك ، يقوم لاعبو الفريق الأول ، أي أولئك الذين طرحوا الأسئلة ، بتقييم كل لاعب في الفريق الآخر على مقياس من عشر نقاط. ثم يغير اللاعبون أماكنهم ، وفي نهاية اللعبة يتم احتساب النتائج.

يحصل أصحاب أفضل الصفات القيادية على درجات أعلى ، لأنهم واثقون من أنفسهم ، ولا يخجلون من الحاجة للدفاع عن وجهة نظرهم ، ويمكنهم أن يثبتوا للآخرين صحة المنصب الذي اختاروه. هؤلاء الأطفال قادرون على قيادة الآخرين من حولهم ، وإثارة اهتمامهم ، وإلهامهم بالحاجة إلى القيام بأعمال معينة.

الفصل 2

صالح للأكل - غير صالح للأكل

لعبة للأطفال من سن 3 إلى 10 سنوات.

يجلس الأطفال على المقعد ويقف القائد أمامهم ويمسك الكرة في يديه. تتم صياغة المهمة على الفور: إذا نطق القائد كلمة تسمي شيئًا صالحًا للأكل ، فيجب على اللاعبين التقاط الكرة ، إذا كانت شيئًا غير صالح للأكل ، فعليهم دفعها بعيدًا عن أنفسهم. كل طفل يرتكب أفعال "خاطئة" يتم استبعاده تلقائيًا من اللعبة. من الأفضل أن يكون القائد طفلًا أكبر سنًا ، حيث يجب تخمين مجموعة متنوعة من الكلمات لجعل اللعب أكثر تشويقًا ، وقد لا يوجه الأطفال أنفسهم على الفور.

متقاطع

لعبة للأطفال من سن 10 إلى 15 سنوات.

مطلوب ما لا يقل عن ثلاثة أشخاص ، لكن العائد يزيد إذا كان عدد اللاعبين أكبر (لا يوجد حد لعددهم). يجلس الرجال على المقعد ويضعون أيديهم على ركبهم حتى يتم ترتيبهم بالعرض.

الشخص الأول الجالس على اليمين بحركة حادة يرفع كفه اليسرى لأعلى ويخفضها على الفور تقريبًا ، ثم يرفع راحة يده اليمنى ويخفضها سريعًا مرة أخرى. بمجرد أن يكمل اللاعب الأول مهمته ، يتولى اللاعب التالي ، الجالس على اليسار ، المهمة. يجب على اللاعب الذي بدأ التتابع التأكد من استمراره في الوقت المناسب.

الشيء الرئيسي هنا هو الرد السريع.

يمكن جعل اللعبة أكثر صعوبة عندما يتمكن الأطفال من التعامل بسهولة مع المهمة. على سبيل المثال ، يتم وضع اليد اليسرى للاعب الجالس على اليمين على الركبة اليمنى للجار على اليسار ، بينما تبقى اليد اليمنى على ركبته اليسرى. اثنان فقط من اللاعبين المتطرفين يجدون أنفسهم في هذا الوضع (الشخص الجالس على اليسار ويده اليمنى على ركبته اليسرى واليسرى على الركبة اليمنى لجاره).

لعبة الكرة

للأطفال من سن 7 إلى 10 سنوات ، على الرغم من أن المراهقين يمكنهم أيضًا لعبها. عدد اللاعبين غير محدود ، لكن من الأفضل أن يكون لديك أكبر عدد ممكن.

كل من يريد اللعب يصبح في دائرة يجب أن لا يقل قطرها عن 3 أمتار. أحد اللاعبين يحمل الكرة في يديه. تتكون اللعبة من رمي الكرة لبعضكما البعض ، ولكن يجب القيام بذلك بسرعة كبيرة. أي شخص لا يمسك بالكرة يكون خارج الدائرة وبالتالي يخرج من اللعبة.

يمكن أن تكون اللعبة معقدة على النحو التالي: الشخص الذي لديه الكرة في يديه ينظر على وجه التحديد إلى الشخص الخطأ الذي سيرمي الكرة إليه ، ويمكنه أن يقول نوعًا من المزاح لتحويل الانتباه ، ثم يرمي الكرة بحدة . حتى لا يتم استبعاده من اللعبة ، يجب أن يكون الجميع على استعداد للقبض عليه في أي لحظة.

«شراء بقرة!»

يلعبون على الجليد في الشتاء. يمكن للأطفال من سن 5 إلى 15 سنة المشاركة. عدد اللاعبين غير محدود.

ستحتاج إلى مكعب ثلج صغير للعب. يقف كل الرجال في دائرة نصف قطرها 2 متر. تم اختيار "المالك". مهمته «بيع البقرة». ويتم ذلك على النحو التالي: «المالك» يقفز على ساق واحدة ويحاول دفع الجليد ليصطدم بساق أحدهم ، وينطق بالكلمات التالية: «اشتر بقرة!». ويحاول باقي اللاعبين بالطبع مراوغة «البقرة» وألا يصبحوا مالكتها الجديدة. إذا لم يكن لدى شخص ما الوقت للمراوغة ، فإن "البقرة" تغير "المالك" ، وتبدأ اللعبة من جديد. لا ينجح الجميع في التخلص بسرعة من دور «المالك». لا حظ - يمكنك بيع «البقرة» طوال اليوم. صحيح أن قواعد اللعبة تسمح لك بتغيير قدمك.

«بطاطا ساخنة»

للأطفال من سن 10 إلى 17 سنة. عدد اللاعبين غير محدود ولكن لا يقل عن 5 لاعبين.

يقف الجميع في دائرة قطرها 3 أمتار. يجب أن يكون لدى أحد اللاعبين كرة في يده.

مهمة كل لاعب هي الإمساك بالكرة. لكن هناك شرط واحد: يجب أن تتحرك الكرة بسرعة من لاعب إلى آخر ، حيث يتذكر الجميع أن لديهم "بطاطا ساخنة" في أيديهم ، وإذا أمسكت بالكرة بين يديك ، فسوف تحرقهم. المشاركون في اللعبة الذين يخالفون القواعد (تلمس الكرة الأرض ، تنزلق من اليدين ، لا يستطيع اللاعب التقاط الكرة ، أمسكها بيديه لأكثر من ثانية) خارج اللعبة تلقائيًا ، لكن لديهم فرصة للعودة.

يجلس جميع «المخالفين» في دائرة ويسحبون أيديهم لأعلى محاولين لمس الكرة. لذلك ، يسعى باقي اللاعبين لرمي الكرة على أعلى مستوى ممكن حتى لا تحل "البطاطا الصغيرة" مكانهم: اللاعب الذي تم لمس الكرة من قبل اللاعبين "المخالفين" يجلس في مكانهم (في منتصف الملعب. الدائرة) ، ويحل محله البارعون.

"اللفت"

للأطفال من سن 5 إلى 15 سنة. الحد الأقصى لعدد اللاعبين غير محدود ، الحد الأدنى هو 8 أشخاص.

أولاً ، يتم اختيار قائد - «راوي». كل الباقي يقف في دائرة قطرها 5 أمتار. يقف "الحكواتي" في المركز ويوزع الأدوار وفقًا لنص الحكاية (يمكن أيضًا اختيار الأدوار حسب الرغبة من قبل اللاعبين أنفسهم): اللفت ، الجد ، الجدة ، الحفيدة ، البق ، القط والفأر. كل لاعب ، بعد حصوله على دور أو اختياره ، يتذكره. يبدأ "الراوي" الرائد في قراءة النص عن ظهر قلب (ليس لديه فرصة لتشتيت انتباهه بالقراءة - فهو بحاجة إلى مشاهدة اللاعبين) وبسرعة كبيرة.

عندما يقول القائد اسمًا ، يقفز اللاعب الذي ينتمي إليه إلى الأمام. على سبيل المثال ، إذا كانت العبارة تقول: "زرع الجد لفتًا" ، يجب أولاً أن يقفز "الجد" إلى مركز الدائرة ، ثم "اللفت". إذا تم نطق الاسم عدة مرات ، فإن الشخص الذي ينتمي إليه هذا الاسم يقوم بنفس عدد القفزات. بشرط أن اللاعب لم يكن لديه الوقت للرد ولم يقفز على الفور ، فإنه خارج اللعبة. عندما يلفظ "الراوي" الكلمات الأخيرة من النص ("وسحبوا اللفت") ، يركض الجميع بسرعة إلى مكانهم. الشخص الذي يأتي في المركز الأخير يصبح القائد - «راوي القصص».

يمكنك اختيار (ابتكار) أي قصة خرافية (قصة) ، وفقًا لمصلحة وعدد اللاعبين.

لعبة القفز على الحبل

للأطفال من سن 8 إلى 15 عامًا. الحد الأقصى لعدد اللاعبين غير محدود ، لكن يجب ألا يقل عن 5 لاعبين.

يقف الجميع في دائرة نصف قطرها 3/4 من طول الحبل. يتم اختيار القائد ، ويصبح مركز الدائرة.

يلتقط القائد الحبل ويدوره ، ثم يخفضه لأسفل بحيث يكون الحبل على ارتفاع 8-10 سم فوق سطح الأرض (الأرض). مهمة كل لاعب هي القفز لأعلى عندما "يطير" الحبل تحت قدميه ، وإلا فإنه سوف يصطدم به. الحبل «يدور» بسرعة كبيرة ، لذلك يجب أن يتفاعل الجميع بسرعة ويقفز في الوقت المناسب.

"مسيئة"

لعبة للمراهقين. يجب أن يتجاوز عدد اللاعبين 11 شخصًا.

يتم اختيار القائد ، ويتم تقسيم اللاعبين المتبقين إلى فريقين متساويين (على سبيل المثال ، بحساب بسيط لأول - ثانية). يتم إعطاء اسم لكل فريق. على سبيل المثال ، «سمك» و «جراد البحر».

يتم رسم خط طويل موازٍ يصطف فريقان على مسافة 3 أمتار. القائد على المحك. تحت قيادته ، تتقدم مجموعة على أخرى. على سبيل المثال ، يقول المضيف: "جراد البحر!" ، وهنا يأتي فريق "جراد البحر" ويتجه نحو "السمك". عندما يكون الفريق المتقدم على مسافة 2 متر من الهجوم ، يقول القائد: "هجوم!" ، والفريق الذي هاجم في البداية يهرب بسرعة. مهمة الفريق المهاجم هي القبض على الفارين أو لمسهم.

يجب على القائد التأكد من أن المهاجمين لا يهربون في وقت مبكر (فقط بأمر). يجب نطق الأوامر بسرعة ووضوح وبصوت عالٍ.

«دجاج وثعالب»

للأطفال الأكبر سنًا والمراهقين. الحد الأقصى لعدد اللاعبين غير محدود ، لكن يجب ألا يقل عن 11 شخصًا.

يتم اختيار القائد ، ويتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين ، ويعطون كل منهم اسمًا: "دجاجة" و "ثعالب". يتم رسم خط طويل موازٍ يصطف فريقان على مسافة 1 متر. القائد على المحك. عندما يلفظ الأمر: "دجاجات!" ، تبدأ "الدجاجات" في الهروب ، ويلحق بها "الثعالب". يجب على الفريق الذي يلحق بالركب اللحاق بالفرار أو لمسهم. كلما اصطاد الفريق المهاجم دجاجات أكثر ، كان ذلك أفضل.

يمكن للمضيف أيضًا جعل مهاجمي فريق "الدجاج" حتى لا يعتاد اللاعبون على حقيقة أنهم يهربون دائمًا ، وهجوم "الثعالب" ، وبالتالي يكونون في حالة تأهب.

"وهناك نوعان فقط من الولايات المتحدة"

يلعب الأطفال من سن 8 إلى 15 عامًا. عدد اللاعبين غير محدود ، لكن يجب ألا يقل عن 8 أشخاص.

يتم اختيار قائدين. اللاعبون المتبقون (يجب أن يكون هناك عدد زوجي) يقفون في دائرة نصف قطرها 4 أمتار. يتفرق القادة في اتجاهات متعاكسة ويقفون مقابل بعضهم البعض. بالنسبة للموسيقى ، يبدأ الجميع في التحرك في دائرة ممسكين بأيدي بعضهم البعض. بعد فترة ، ينضم أحد القادة إلى زوج واحد ، ويأخذ أحد المشاركين من ذراعه. بمجرد حدوث "الغزو" ، يهرب اللاعب الموجود على الحافة ويبدأ القائد في الإمساك به.

يجب أن يتفاعل كل من الميسرين واللاعبين بسرعة للقبض عليهم أو عدم القبض عليهم.

بمجرد أن يمسك القائد بشخص ما ، يصبح الشخص الذي تم القبض عليه هو القائد ، ويصبح القائد هو اللاعب.

"الأذكى"

للأطفال في سن المدرسة الابتدائية والثانوية.

يتم اختيار القائد. البقية يقفون في دائرة حوله. يقترب القائد بدوره من كل من الرجال ولمسه وسرعان ما يقول: "طائر!" يجب على اللاعب الذي يلمسه مقدم العرض أن يسمي بعض الطيور ، على سبيل المثال ، نسر ذهبي ، في غضون ثوانٍ قليلة. إذا لم يكن لديه الوقت لتسمية الطائر على الفور ، فإنه يترك اللعبة.

تستمر اللعبة. يذهب الميسر إلى اللاعب التالي ويلمسه قائلاً مثلاً «حيوان» أو «سمكة» أو «نبات». وفقًا لذلك ، في غضون ثوانٍ قليلة ، يجب على اللاعب تسمية حيوان أو نبات أو سمكة. أولئك الذين لا يستطيعون توجيه أنفسهم على الفور وإعطاء الإجابة الصحيحة يجب أن يتركوا اللعبة.

لغز

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

يتم اختيار القائد. يقف باقي اللاعبين بجانبه ، ويشكلون دائرة. يحمل المضيف الكرة في يديه ، بالتناوب يرميها إلى أحد اللاعبين. في الوقت نفسه ، يأتي مع لغز. يمكن أن تكون الألغاز مختلفة جدًا ، من الأبسط إلى الأكثر تعقيدًا.

يجب على اللاعب الذي حصل على الكرة أن يخمن اللغز على الفور ويرمي الكرة إلى القائد. إذا لم يكن لديه الوقت لتوجيه نفسه وحل اللغز في الوقت المناسب - أو تخمينه ، لكنه ترك الكرة بين يديه ، فسيتعين عليه مغادرة اللعبة. تستمر اللعبة حتى خروج معظم اللاعبين. يعتبر اللاعب الأخير هو الفائز.

ما هيا؟

للأطفال في سن المدرسة الابتدائية والثانوية.

يتم اختيار القائد. يلتفت إلى كل لاعب بدوره ويسمي شيئًا ما - من الأطباق إلى الأجهزة المنزلية. يجب على اللاعب الذي يخاطبه المنسق أن يأتي سريعًا بعدة تعريفات لهذا العنصر.

على سبيل المثال ، يقول المضيف: «مقص». يمكن للاعب أن يقول: «حاد ، لامع ، صغير (أو كبير) ، حديد». إلخ. مهمة اللاعب هي التنقل بسرعة وقول بعض التعريفات لموضوع معين. إذا لم يكن لدى اللاعب الوقت للإجابة على الفور ، فإنه يترك اللعبة. الفائز هو صاحب رد الفعل الأسرع: أي الشخص الذي يبقى في اللعبة لفترة أطول من الآخرين.

"قل نكتة"

للأطفال في سن المدرسة العليا.

يتم اختيار القائد. يأخذ الكرة ويقف الآخرون في دائرة. يرمي القائد الكرة إلى كل لاعب ، أثناء تسمية بعض الكلمات الرئيسية. مثلا يرمي الكرة ويقول: «أميركي». يجب على اللاعب الذي استلم الكرة أن يجد اتجاهاته بسرعة وأن يروي بعض الحكايات عن اللاعب الأمريكي. بعد ذلك ، يرمي اللاعب الكرة إلى القائد وتستمر اللعبة.

يلقي المضيف الكرة إلى لاعب آخر ويقول الكلمة التالية ، مثل «رياضي» ، «فتاة» ، «كلب» ، «زوج» ، «ابنة» ، «بلا مأوى» ، «روسي جديد» ، إلخ. يجب أن تحكي الكرة نكتة عن أولئك الذين أطلق عليهم مقدم العرض. إذا فشل اللاعب في توجيه نفسه وتذكر الحكاية على الفور ، فيجب عليه مغادرة اللعبة. الفائز أو الفائزون هم أولئك الذين صمدوا لفترة أطول.

مسابقة موسيقية

للأطفال في سن المدرسة العليا.

يتم لعب هذه اللعبة بشكل أفضل من قبل أولئك الذين هم على دراية جيدة بالموسيقى. يتم اختيار القائد ، يأخذ الكرة لنفسه ويقف في دائرة ، ثم يرمي الكرة إلى أحد اللاعبين ويستدعي بعض الملحن. يجب على اللاعب رمي الكرة إلى القائد وتسمية مقطوعة موسيقية لهذا الملحن. على سبيل المثال ، يرمي القائد الكرة ويقول: «موزارت». يرد اللاعب: «المسيرة التركية». ثم يرمي القائد الكرة إلى لاعب آخر ويقول: «مندلسون». يرد اللاعب: «عرس مارس». تستمر اللعبة.

إذا لم يتمكن اللاعب من العثور على اتجاهاته بسرعة ، فسيكون خارج اللعبة. يمكن لعب هذه اللعبة بطريقة مختلفة. قد لا يسمي المقدم الملحنين ، ولكن المطربين المعاصرين ، من الروس والأجانب. ويتذكر اللاعبون الأغاني التي يؤدونها.

نوع آخر من اللعبة - يدعو مقدم العرض قطعة موسيقية أو أغنية. ويجب على اللاعب تسمية الملحن أو المؤدي لهذه الأغنية. تعمل بقية اللعبة بنفس الطريقة.

الأفلام والممثلين

للأطفال في سن المدرسة العليا.

يتم اختيار القائد. يأخذ الكرة ، ويضعها الآخرون في دائرة. المضيف يرمي الكرة إلى أحد اللاعبين ويطلق على أي فيلم - روسي أو أجنبي. يجب على اللاعب الذي حصل على الكرة تسمية أي ممثل مشغول بها بسرعة وإعادة الكرة إلى القائد. إذا فشل اللاعب في العثور على اتجاهاته في الوقت المناسب وتسمية الممثل ، فإنه يترك اللعبة. يحدث الشيء نفسه إذا استدعى اللاعب الممثل ، لكنه لم ينجح في منح الكرة في الوقت المناسب.

يمكنك أيضًا اللعب بشكل مختلف. على سبيل المثال ، يستدعي المضيف الممثل ، ويقوم اللاعب بتسمية الفيلم الذي قام ببطولته هذا الممثل. تستمر اللعبة حتى يبقى آخر لاعب - الفائز.

رواة القصص

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

يتم اختيار القائد. يجلس باقي اللاعبين في غرفة أو في الشارع في أماكنهم. يخاطب المضيف أحد اللاعبين ويسمي بعض الحيوانات أو الطيور. يجب على اللاعب الذي يخاطبه المضيف أن يتذكر بسرعة حكاية خرافية حيث الشخصية الرئيسية هي الحيوان المحدد. إذا لم يتمكن اللاعب من الاتصال بها بسرعة ، فإنه يترك اللعبة. في بعض الحالات ، قد يطلب المضيف من اللاعب أن يخبر الجميع بهذه القصة الخيالية أو تلك ، على سبيل المثال ، إذا لم يعرفها أحد. تستمر اللعبة حتى يبقى آخر لاعب - الأكثر قدرة على الحيلة. سيكون هو الفائز.

ما لون الصيف؟

للأطفال في سن المدرسة الابتدائية والثانوية.

يتم اختيار القائد. يأخذ الكرة ويقف الآخرون في دائرة. يرمي القائد الكرة إلى لاعب ما ويستدعي أي لون. يجب على اللاعب الذي استلم الكرة العثور بسرعة على اتجاهاتهم وتسمية أي شيء من اللون المحدد ورمي الكرة بسرعة إلى القائد. إذا لم يكن لدى اللاعب الوقت لتوجيه نفسه وإعطاء الكرة بعيدًا أو لم يكن لديه الوقت للإجابة على السؤال في غضون ثوانٍ قليلة ، فهو خارج اللعبة. في غضون ذلك ، تستمر اللعبة. سيكون الفائز هو الشخص الذي استمر أطول مدة في اللعبة.

«أخبر سرك»

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

كل شخص لديه أسراره الخاصة ، يمكن أن تكون كبيرة وصغيرة. تتكون هذه اللعبة من إخبار الجميع ببعض الأسرار. يتم اختيار القائد. يأخذ الكرة واللاعبين يقفون في دائرة. يرمي القائد الكرة إلى أحد اللاعبين. يجب أن يخبر بسرعة بعض الأسرار - سواء الحقيقي ، على سبيل المثال ، سره ، والمبتكر ، على سبيل المثال ، الذي هو ممكن من حيث المبدأ.

لكن يجب الاتفاق على استحالة إفشاء أسرار الآخرين ، لأنها قبيحة ومهينة.

يمكن أن تكون الأسرار بسيطة ، مثل: «حصل الصبي على شيطان وصححه في يومياته لمدة خمسة» ؛ "الفتاة تخطت السيطرة ، والآن تخفيه عن والديها" ؛ "القط سرق قطعة من اللحم من مالكها ولا أحد يعلم بأمرها".

إذا فشل اللاعب في التوصل إلى سر سريعًا أو لم يكشف الكرة بسرعة ، فسيكون خارج اللعبة. الفائز هو الذي يدوم أطول مدة في اللعبة. سيكون هذا هو اللاعب الذي لديه أفضل رد فعل.

المجاملات

للأطفال في سن المدرسة العليا.

يتم اختيار القائد. الباقي يقف في دائرة. يرمي القائد الكرة إلى أحد اللاعبين. يجب على هذا اللاعب أن يمنحه نوعًا من المجاملة بسرعة ، ثم يعيد الكرة إليه. إذا لم يستطع اللاعب توجيه نفسه بسرعة وإلقاء بعض المديح أو لم ينجح في منح الكرة في الوقت المناسب ، فيجب عليه مغادرة اللعبة.

يمكن أن تختلف المجاملات. إذا كان المضيف فتى ، يمكنك أن تقول له مثل هذه الأشياء: "أنت قوي جدًا ، ذكي ، أنيق ، رياضي ، صادق ، واسع الحيلة ، مبتهج ،" إلخ. إذا كانت المضيفة فتاة ، يمكنك قول مثل هذه الكلمات لها : "أنت جميل جدًا ، لطيف ، لطيف ، ساحر ، ذكي ، إلخ. الفائز هو من يستمر أطول فترة في اللعبة. هذا يعني أن لديه أسرع رد فعل ، بالإضافة إلى أنه يعرف المزيد من الإطراءات.

ضحك وفقط ...

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

يتم اختيار القائد. يشكل باقي اللاعبين دائرة. يقوم المضيف برمي الكرة بالتناوب إلى لاعب واحد أو آخر ، مع تسمية شيء ما. تتمثل مهمة اللاعب في إعطاء هذا العنصر اسمًا مضحكًا بسرعة. يقول المضيف: «وعاء» ، ويجيب اللاعب: «طباخ» ، فيقول المضيف: «قطة» ، يجيب اللاعب: «رقيق». يجب على اللاعب رمي الكرة بسرعة للخلف. إذا تردد ولم يكن لديه وقت لإعطاء اسم مضحك أو رمي الكرة للخلف ، فيجب عليه مغادرة اللعبة. الفائز هو من يبقى في اللعبة الأطول.

"ما اسمك؟"

للأطفال في سن المدرسة الابتدائية.

يتم اختيار القائد. يشكل باقي اللاعبين دائرة. يتناوب القائد على رمي الكرة للاعبين ، وعليهم أن يجيبوا بسرعة على سؤال بسيط للغاية: "ما اسمك؟" تكمن الصعوبة في أنك لا تحتاج إلى إعطاء اسمك الذي يعرفه الجميع ، ولكن نوعًا ما من اللقب. على سبيل المثال ، قد يجيب الصبي الذي يحب الرياضيات على السؤال «ما اسمك؟» الجواب: عالم رياضيات. يمكنه أيضًا الإجابة: "فارس" ، "بطل" ، "موسيقي" ، إلخ. الشرط الرئيسي هو أن الاسم المستعار يتوافق مع صفات الشخصية. يمكن للفتاة أن تجيب: "المعتدل" ، "الشاعرة" ، "العين الزرقاء" ، "لاعبة الجمباز" ، إلخ. إذا لم يستطع اللاعب الإجابة في الوقت المناسب أو لم يكن لديه الوقت لرمي الكرة بسرعة ، فيجب عليه مغادرة اللعبة . الفائز هو الذي يستمر أطول.

أسئلة مضحكة - إجابات مضحكة

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

يتم اختيار القائد. يقف اللاعبون حوله. يرمي القائد الكرة إلى أحد اللاعبين ويسأل أي سؤال مضحك. يجب على اللاعب الذي استلم الكرة أن يستجيب لها بسرعة ويرمي الكرة إلى الخلف على الفور. إذا لم يكن لديه الوقت للرد في الوقت المناسب ورمي الكرة على الفور ، فهو خارج اللعبة. تستمر اللعبة حتى يبقى آخر مشارك - الفائز. هو صاحب أسرع رد فعل ، إلى جانب ذلك ، لديه عقل وخيال متطوران بشكل رائع.

يمكن أن تكون الأسئلة المضحكة مختلفة جدًا. على سبيل المثال ، يسأل الميسر: "لماذا يمتلك الكلب أربع أرجل؟" يمكن للاعب أن يجيب ، "لأنها لن تكون قادرة على الجري بسرعة إلى جزأين." أو المضيف يسأل ، "لماذا لا تنمو الأزهار في القطب الشمالي؟" يمكن للاعب أن يجيب: «لأن لا أحد يضعهم هناك». الإجابات والأسئلة ، كما ترى ، مختلفة تمامًا ، الشيء الرئيسي هو أن الجميع يجب أن يجدها مضحكة وممتعة.

من يعرف أكثر

لأطفال المدارس المتوسطة والثانوية.

يتم اختيار القائد. يحمل الكرة في يديه ، ويشكل الباقي دائرة. يقوم القائد برمي الكرة للاعبين بدوره ، مناديًا أي حرف. يجب على اللاعب الذي حصل على الكرة تسمية المدينة والنهر والنبات والحيوان بسرعة بالإضافة إلى اسم الفتاة أو الصبي بهذا الحرف. يمكنك الاتصال بأي ترتيب ولكن بسرعة وبدون تردد. يجب رمي الكرة للخلف على الفور. إذا تردد اللاعب ، ولم يكن لديه وقت لتسمية شيء ما ، فإنه يترك اللعبة. يحدث الشيء نفسه إذا لم ينجح في منح الكرة في الوقت المناسب. سيكون الفائز هو الشخص الذي يستمر أطول فترة في اللعبة.

«المسافرون»

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

يتم اختيار القائد. يأخذ الكرة ، والآخرون يقفون حوله. يرمي القائد الكرة للاعبين واحدًا تلو الآخر ، ويطلق عليها اسم بلد أو مدينة أو قرية أو أي منطقة أخرى. مهمة اللاعب هي أن يقول بسرعة ما سيفعله شخصيًا في هذا البلد أو المدينة أو القرية. على سبيل المثال يقول المضيف: «إفريقيا». فيجيب اللاعب: «هناك أستحم وأكل الموز». إذا اتصل الوسيط بسويسرا ، يمكن للاعب أن يجيب بأنه سيتزلج هناك. المضيف يدعو أمريكا ، ويرد اللاعب أنه سيفعل الأعمال هناك ، ويتعلم اللغة الإنجليزية ، إلخ.

يجب على اللاعب الإجابة على السؤال بسرعة ورمي الكرة على الفور. إذا تردد في الإجابة أو لم يكن لديه الوقت لإعطاء الكرة بسرعة ، فإنه يترك المباراة. الفائز هو الشخص الذي استمر أطول مدة في اللعبة.

الفصل 3. اللعب والتواصل - ألعاب التواصل

"اعتراف"

للأطفال في سن المدرسة الابتدائية والثانوية.

عدد المشاركين من 3-4 أشخاص ، يجلسون في نصف دائرة. من المهم خلق بيئة مريحة.

يقترح الميسر تذكر حادثة حزينة أو مأساوية هزت لاعبًا أو آخر حتى النخاع. يمكنك استخدام حالات من حياتك الخاصة ومن حياة أصدقائك ومعارفك. عندما يتعامل الرجال مع المهمة ، يعرض المضيف البدء في سرد ​​قصص مضحكة ومضحكة ، بينما يُسمح لهم بالتخيل.

يجب أن يكون المضيف مخلصًا للاعبين ، لا يجبرهم ، ولكن في نفس الوقت يذكّرهم باتباع قواعد اللعبة. ليس من الضروري تحديد الفائز هنا ، يمكنك ببساطة تمييز واحد أو أكثر من ألمع اللاعبين وأكثرهم إثارة للاهتمام.

ستساعد هذه اللعبة الأطفال على الانفتاح عاطفيًا ، وتعليمهم الشعور وفهم الآخرين بشكل أفضل.

«حائط زجاجي»

للأطفال من 10 إلى 16 سنوات.

يجب أن يكون عدد اللاعبين متساويًا حيث ستلعب اللعبة في أزواج. يقف الأطفال في مواجهة بعضهم البعض ويتخيلون عقليًا أن هناك زجاجًا شفافًا بينهم يفصل بينهم ، أي أن المحاورين في موقف يرون فيه بعضهم البعض تمامًا ، لكن لا يسمعون.

تتمثل مهمة اللاعبين في محاولة إيصال أي معلومات إلى شركائهم دون اللجوء إلى الصوت ، ولكن باستخدام مكونات الاتصال غير اللفظية فقط: الإيماءات ، وتعبيرات الوجه ، والتمثيل الإيمائي ، إلخ. مفهومة للمحاور وراء زجاج وهمي. عندما يفهم اللاعبون بعضهم البعض ، فإنهم يتبادلون الأدوار.

تساهم هذه اللعبة في تنمية قدرة الطلاب على فهم ما يسمى بالمعلومات المخفية ، والتي تنتقل أثناء الاتصال من خلال التواصل غير اللفظي.

«خيط أريادن»

للأطفال 8-12 سنة.

ستساعد اللعبة الأطفال على التعرف على بعضهم البعض بشكل أفضل والاستمتاع والتحدث. سيشعر كل منهم بمزيد من الود والوحدة أثناء المباراة. للعب ، ما عليك سوى كرة من الخيط وأكبر عدد ممكن من الشخصيات.

اجعل الأطفال يجلسون في دائرة واحدة كبيرة. أحدهم مدعو لالتقاط كرة من الخيط والبدء في التحدث عن نفسه بكل ما يخطر بباله. على سبيل المثال ، ما هو اسمه ، ما الذي يحب أن يفعله أكثر من أي شيء آخر ، من يحب ، ما الذي يفعله بشكل أفضل. وقت القصة دقيقة واحدة. عندما يتحدث هذا المشارك عن نفسه ، يحمل نهاية الخيط في يده ويرمي الكرة إلى الشخص الذي يجلس أمامه. إذا كان هناك شخص لا يريد أن يقول أي شيء ، فإنه ببساطة يأخذ الخيط في يده ويرمي الكرة إلى التي تليها.

لذلك يتم تمرير الكرة من واحد إلى آخر ، ويصبح كل اللاعبين متشابكين. المهمة التالية هي كشف الويب. للقيام بذلك ، تحتاج إلى إعادة الكرة إلى المشارك السابق ، والاتصال به بالاسم وإعادة سرد قصته عن نفسه. يمكن اعتبار اللعبة منتهية عندما تعود الكرة لمن بدأها.

«أهدأ ، أهدأ ، صمتًا ...»

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

هذه اللعبة بطريقة سهلة وممتعة ستساعد الأطفال على الاقتراب من بعضهم البعض والتغلب على حاجز الخجل والخجل. يجذب العديد من الأطفال لأنه لا يمكن التحدث بها إلا بصوت هامس ، وهم يحبونه كثيرًا.

يجب أن تكون منطقة اللعب مجانية قدر الإمكان. اختر قائداً - ودعه ، ببطء ، يصعد إلى الأطفال ويهمس باسمه في أذنهم ، رداً على ذلك ، يجب على الأطفال إخباره باسمهم. بعد فترة ، يجب على القائد أن يتوقف ، ثم يبدأ في الاقتراب من الأطفال مرة أخرى ، ولا ينادي الآن باسمه ، ولكن بأسمائهم.

لتعقيد اللعبة ، يمكنك استخدام الخيارات التالية. ادعُ الميسر ليهمس في أذنه بأجمل ذكريات الحياة ، وأن يهمس في هوايته المفضلة ، واسم كتابه المفضل ...

«اسمي أفاس ، ما هو اسمك؟»

للأطفال في سن المدرسة المتوسطة.

ستساعد اللعبة الأطفال على التعرف على بعضهم البعض من خلال تطوير الشراكات. يقوم أحد المشاركين بتقديم الآخر للجميع ، محاولًا القيام بذلك بالطريقة الأكثر غرابة.

ينقسم الرجال إلى أزواج ويتعرفون على أكبر قدر ممكن من المعلومات التي يجب تذكرها عن بعضهم البعض ، ثم يتحولون إلى قصة قصيرة ولكنها أصلية للشركة بأكملها. يجب أن تحتوي هذه القصة على معلومات ممتعة ومسلية. يتناوب الجميع على المشاركة ، ولا ينبغي لأحد أن يشعر بأنه مهمل ومستبعد. والنتيجة هي شعور لطيف بالرعاية والاهتمام.

لذلك ، يجب على كل طفل أن يختار شريكًا لا يعرفه كثيرًا ، وإجراء مقابلة قصيرة معه ، والتي يجب أن تحتوي على الكثير من الأسئلة: أين تعيش ، ما الذي تحبه ، من صديقك ، ما هو شخصيتك ، هوايتك المفضلة ...

ثم تتغير الأدوار في الأزواج ، ويبدأ الشخص الذي استمع في السؤال. نتيجة لذلك ، يجلس جميع الرجال في دائرة واحدة كبيرة ويمثل كل منهم شركة كبيرة وودية من شريكه. يقف خلفه ويضع يديه على كتفيه ويخبره بأكبر قدر ممكن من الاهتمام بكل شيء تمكن من تذكره.

"ولدينا غاز في شقتنا ، وماذا عنك؟"

لسن المدرسة الابتدائية.

تهدف اللعبة إلى تحديد أوجه التشابه والاختلاف بين الأطفال. في النهاية ، يجب أن تطمئنهم فكرة أنهم ليسوا وحدهم.

يجب أن يكون لكل شخص ورقة وقلم رصاص.

قسّم الأطفال إلى أربعة أو ثلاثة ، واجعل كل مجموعة تضع قائمة بالصفات أو الأشياء المشتركة بينهم جميعًا. ربما تحتوي هذه القائمة على معلومات تفيد بأن كل شخص لديه أخ أكبر ، أو نفس لون العين ، أو هواية مفضلة ، أو طعام مفضل ... الفريق الذي ينجح في تدوين المزيد من هذه العلامات في وقت معين هو الفائز.

"أنتم لبنة ، وأنا لبنة ، وكلهم معًا - منزل مشترك!"

لأطفال ما قبل المدرسة.

في هذه اللعبة ، ليس من المفترض أن يتحدث الأطفال. يشارك الجسد بشكل أساسي ، وبمساعدته ، يجب أن يشعر الأطفال بأهميتهم وأصالتهم ، وأن يشعروا بالانتماء إلى مجموعة.

قم بتحرير أكبر مساحة ممكنة للعب وامنح كل طفل مباراة واحدة. يبدأ أحدهم اللعبة ويضع المباراة في منتصف الغرفة ، والثاني يضع المباراة في مكان قريب بحيث يكونان على اتصال. ثم استمر بنفس الطريقة حتى يتم وضع جميع المباريات على الأرض. يمكن وضع المطابقات وفقًا لمخطط مدروس مسبقًا بحيث يتم الحصول على صورة أو صورة لشيء ما.

تمثل المباريات الموضوعة على الأرض نوعًا من الرسم التخطيطي ، والآن يجب على جميع الأطفال رسم صورة مماثلة لأجسادهم على الأرض ، ويجب على كل منهم لمس شخص ما.

عندما يقع كل شخص على الأرض بالطريقة التي تناسبهم ، عليك أن تتذكر وتصلح وضع الجثث في الذاكرة. ثم يستيقظون جميعًا معًا ، ويتجولون في أرجاء الغرفة لبضع دقائق ، وبناءً على إشارة القائد ، يتخذون مرة أخرى نفس الموقف الذي احتلوه قبل بضع دقائق.

تساعد هذه اللعبة في الكشف عن هيكل الشركة ، أي المرفقات والتعاطفات الخفية ، لأن الأطفال في أغلب الأحيان يحاولون اتخاذ موقف بجانب أولئك الذين يسعدهم التواصل معهم. هنا يمكنك أيضًا تحديد قائد غير رسمي - شخص يحيط به عدد كبير من الرجال. سيكون الأطفال الخجولون على حافة الهاوية ، وسيكون الأطفال الأكثر حسماً أقرب إلى الوسط.

يمكنك تعقيد اللعبة من خلال إعطاء مهمة محددة: على سبيل المثال ، من خلال عرض تكوين صورة لشيء معين من إجمالي عدد الأجسام - سيارة ، أو منزل ، وما إلى ذلك.


إذا أعجبك هذا الجزء ، يمكنك شراء الكتاب وتنزيله باللترات

اترك تعليق